Ultimamente ho notato che un sacco di gente nella mia lista amici del PSN ha ripreso in mano “Heavy Rain”, la sensazione nel vedere così tanti che ci giocano è un po’ quella di quando mangi le cipolle e ti si ripropongono quando digerisci.

Sì, perché Heavy Rain non l’ho digerito bene la prima volta che ci ho giocato… e nemmeno la seconda, giusto per prendere il platino e vedere tutti i finali…

Visto che il gioco è uscito un migliaio di “Anni Ludici” fà (un mese di vita per un gioco in single player, oggigiorno, vale come 10 anni per un uomo, se poi lo riportate da Gamestop ne vale 20 di anni) vado liscio con gli spoiler.
Quindi se non ci avete ancora giocato, se ci state giocando, se non volete sapere come finisce, leggete a vostro rischo e pericolo…

Heavy Rain dalla critica è stato più o meno osannato. I Sonari ci si sono strappati i capelli tanto era bello. I Boxari l’hanno schifato… per forza è esclusivo PS3…
Io a momenti entro in coma dalla noia giocandoci…
Ho letto descrizioni di tutti i tipi per ‘sto gioco, voli pindarici e poemi omerici per descriverlo. Critici che piangevano come per i film di Nino D’Angelo, sarà…
A me è sembrato sostanzialmente una serie ininterrotta di “Quick Time Events” (QTE) piuttosto facili (in sovraimpressione appare il comando da dare e si hanno un tot di secondi per eseguirlo). Heavy Rain è abbastanza generoso con il tempo messo a disposizione, a meno di non siate dei bradipi ottuagenari è veramente difficile  “mancare” uno dei comandi, bisogna proprio impegnarsi per sbagliare, o addormentarsi, che è già più possibile. La difficoltà può essere aumentata notevolmente giocandolo a testa in giù: l’inversione dei comandi e il sangue alla testa rendono difficile azzeccare il comando giusto.

Gli sviluppatori hanno pensato bene di inserire una serie di faccende quotidiane per allungare il brodo del gioco: con il pad in mano si può far pettinare il protagonista, fargli fare il doccino, lavargli i denti, fargli il bidet, apparecchiare la tavola, giocare in giardino con i bambini e tutte quelle cose lì… devo dire, però, che con il Move, Heavy Rain, è nettamente più coinvolgente e divertente da giocare, ma visto che l’avevo finito in tutti i modi prima di avere il Move, l’ho solo provato solo in un paio di capitoli.
La libertà d’azione del giocatore è pari a quella di un pollo allevato in batteria, puoi decidere se fare prima una cosa o l’altra, ma alla fine devi fare solo quello che vogliono i programmatori. A confronto “House Of The Dead” sembra un freeroaming.

“Dio, perché mi fai questo?! Ho la faccia da pirla e la voce di Pino Insegno, almeno i miei figli potevi non toccarli… No?!”

La grafica devo dire che è pregevole, certo non è il capolavoro di fotorealismo che millantavano all’inizio, ma alla fine rende bene.

Il doppiaggio italiano è un calcio nei coglioni, diretto, secco, di quelli che ti lascia stordito e senza fiato per un po’. Pino Insegno non si sforza nemmeno un secondo di immedesimarsi nel protagonista, Ethan. Claudia Gerini, Madison, è così monotona che sembra di ascoltare i dischi preregistrati quando chiami il tuo operatore telefonico.
In inglese, ovviamente, la storia cambia radicalmente ed è davvero più apprezzabile… a patto di capire bene la lingua, in caso vi interessasse la storia, altrimenti giocandoci con i sottotitoli rischiate di finir con lo stesso sguardo di Martin Feldman, a furia di tenere d’occhio il comando del QTE e il sottotitolo.

Sottotitoli o QTE?… Entrambi!

Siamo finalmente arrivati al piatto forte: La Storia!

In un gioco come Heavy Rain, il cui piatto forte è l’immedesimazione e il coinvolgimento perché altro non si può fare, la storia, la sceneggiatura, dovrebbe essere la cosa principale, a prova di bomba… e invece è proprio la cosa peggiore.
David Cage, autore, produttore e fondatore dei “Quantic Dream“, meriterebbe di finire in ascensore con Ryan per come prende per il culo in giro noi giocatori: scrive un thriller senza conoscere nemmeno le basi del genere, per cominciare.
Durante la lunga attesa del gioco erano state diffuse diverse notizie, tra le quali che la sceneggiatura era composta da 20.000 pagine, o una roba del genere, che per ogni scelta del giocatore c’erano un sacco di bivi, di conseguenze, che il finale era dinamico… alla fine i bivi veri, quelli che fanno cambiare il finale, sono in tutto 3. Tra ognuno dei 3 bivi e il finale si fanno le stesse cose, sia che si scelga una roba o l’altra.

Ma vediamo di cosa parla in breve. Il gioco si svolge nella primavera del 2012 a Milano: piove sempre…
Il protagonista è Ethan Mars: architetto, 2 figli, una moglie, una villetta con giardino e faccia da bambascione. Un giorno il figlio maggiore muore investito mentre lui tenta di salvarlo. Ethan rimane in coma per 6 mesi, al risveglio ha perso tutto: il lavoro, la moglie, la villetta con giardino e la faccia da bambascione, sostituita per l’occasione dalla faccia mesta e un po’ da pirla. Gli rimane solo il figlio minore. Figlio minore che viene puntualmente rapito dal “Killer dell’Origami”. Killer specializzato in rapimento di bambini e loro lenta uccisione, che per tutto il gioco metterà Ethan davanti a una serie di prove di crudeltà crescente per poter trovare il figlio: vai in contromano in autostrada, striscia sui vetri, tagliati un dito, guarda 10 puntate di fila di Uomini e Donne e 10 di Amici della DeFilippi.
Ethan, nel corso delle prove incontra Madison Paige, una giornalista che indaga sul Killer dell’Origami, e si alleano per trovare Shaun, il figlio scomparso. già che lo cercano poi fanno anche sesso, che non ci sta mai male.
Sulle tracce del Killer c’è pure Scott Shelby, un vecchio investigatore privato, che si trascina dietro la mamma di uno dei bambini uccisi dal Killer… mamma che fa la mignotta, dico davvero.
Anche la polizia indaga, coadiuvata dall’investigatore dell’F.B.I., Norman Jayden. uno che ha un paio di occhiali che sono un incrocio tra la visuale da detective di “Batman Arkham Asylum” e un iPhogne con i giochini da 70 centesimi.
Alla fine Ethan supera le prove, avvelenato dalle trasmissioni della DeFilippi trova suo figlio e scopre che il “killer dell’Origami” è Scott Shelby, che fa il killer perché da piccolo ha visto affogare suo fratello mentre il loro padre si beveva la birra nella roulotte… roba da Mario Merola insomma…
Questo il plot generale, perché i finali sono ben 18… o meglio sono 18 minifinali che si sbloccano a seconda del bivio che si prende in 3 punti del gioco. Che poi sono tutti delle variazioni sul tema: Ethan salva il figlio e Madison muore. Madison salva il figlio e Ethan muore o finisce in galera. Jayden salva il bambino, Scott Shelby muore. Jayden Muore, Scott Shelby vive, il bimbo muore, Etahn finisce in galera, Madison ha la febbre e quella sera è rimasta a casa… insomma le variabili sono quelle, mischiatele 18 volte e otterrete tutti i finali.

Donna nuda nel gioco… 40 minuti di doccia ininterrota… record mondiale di lunghezza di una scena in un gioco.

Ma vediamo gli errori di sceneggiatura, questa parte è per chi ha giocato e ha finito il gioco, cominciando dalle cose più palesi: non vengono dati indizi concreti per capire chi sia il killer e, anzi, assistiamo a sequenze oniriche senza fondamento al solo scopo di sviarci.
Lo sceneggiatore, come dicevo, gioca sporco non permettendo al giocatore di arrivare alla soluzione se non vedendola: indizi fuorvianti pretestuosi e senza una spiegazione logica e i comportamenti assurdi dei personaggi rendono impossibile capire chi sia il killer, il tutto per preservare un colpo di scena finale che altrimenti non sarebbe stato tale… certe cose però bisogna guadagnarsele, non si possono “costruire” di sana pianta come viene fatto nel gioco, deve essere una sfida, altrimenti il giocatore, o lo spettatore, o il lettore, in caso si tratti di libri o film, ha quella sensazione di essere preso in giro e la sensazione di avere fatto tutto per niente.

Ethan ha dei “vuoti”… vuoti da cui si sveglia in mezzo alla strada con un origami in mano. La cosa è assurda in quanto lui non ha nessun legame con il killer, forse incrocia Shelby una volta sola in tutto il gioco, i vuoti possono essere riconducibili al trauma del come, ma gli origami che si trova in mano non hanno senso di esistere.

Sono un serial killer e me ne vanto!

Quello che segue si basa sul fatto che Shelby sa di essere il killer e non agisce in trance o altro:
Non abbiamo indizi concreti per capire che Shelby sia il vero killer, se non il fatto che non dice chi l’ha assunto. Per il resto del gioco si comporta in modo totalmente assurdo per un killer che non deve essere scoperto.
Tralasciamo l’accanimento che ha contro il ragazzo ricco, che può essere per celare le sue intenzioni a Laureen che lo segue, ma l’incontro con il padre del ragazzo al campo da golf è inutile e serve solo a buttare fumo negli occhi a noi.
Perchè Shelby decide di andare dal riparatore di macchine da scrivere e di chiedergli il registro dei clienti e poi ucciderlo?
L’idea della macchina da scrivere con cui è battuta la lettera è sua, non di Laureen, perchè rischiare così allora?
Una volta ucciso il riparatore ruba il registro dei clienti (si vede nel flashback quando brucia le cose), ma dopo la doccia Laureen dice che l’ha trovato lei. Come è passato dalle mani di Shelby a quelle di Lareen? O quantomeno, come mai Shelby ha voluto che lo trovasse? A che serve uccidere il riparatore per poi lasciare che venga trovato quell’indizio?
Perchè Shelby va a uccidere Paco mascherandosi con la sciarpa e il cappello, quando la sua intenzione era ucciderlo, quindi perché mascherarsi? Sempre per fuorviare noi, la cosa è supportata dal fatto che il modello di corporatura che combatte contro Jayden, dopo l’omicidio di Paco, è molto differente da quello di Shelby.
Perchè il guardiano del cimitero, che dice di essere sempre lì e di essere stato sempre lì, non riconosce Shelby come quello che porta gli origami sulla tomba del fratello? Va bene che sono cagnolini di carta, ma mica ci andranno da soli sulla tomba, no?

Passiamo poi alle incongruenze vere e proprie indice della sceneggiatura fatta a cazzo di cane poca cura con cui è stato scritto il gioco.

Nel filmato del Tg finale si dice che Shelby ha 48 anni, peccato che quando muore sulla sua lapide ci sia 1967-2011 che al mio paese fa 44 anni.
Quando va a casa del costruttore spara ben 17 colpi di pistola senza mai ricaricarla, visto che la sequenza è in tempo reale, è un po’ poco improbabile che una pistola semiautomatica da massimo 10 colpi, 9 nel caricatore più uno in canna, ne contenga 17.
Superate le prove Ethan riceve una schedina da mettere nel cellulare che gli mostra una registrazione del figlio con l’acqua che sale per affogarlo, si vede chiaramente… ma… quella nel cassetto della macchina doveva essere lì da mesi, visto che la macchina era nel parcheggio da mesi, come dice il proprietario del parcheggio, come faceva a esserci già sù la registrazione di Shawn nel buco che è stato rapito il giorno prima?
Come la schedina nel calcio della pistola che Ethan usa nella “Prova dello Squalo”. La pistola era dentro la scatola di scarpe che ritira alla stazione prima di cominciare le prove, quindi la registrazione del bambino doveva avere l’acqua molto più bassa e non alla gola come si vede nel filmatino.
E anche qui, quando Ethan entra nel deposito delle cassette alla stazione passa sotto un metal detector, ma poi non suona quando esce con la scatola con dentro la pistola? Mah… misteri del metal detector selettivo a favore di trama…
Nel finale “Ethan in Prigione” si vede Etahn ancora nella celletta alla centrale di polizia la mdare poi dice: “Shawn ha aspettato settimane per vederti”, da quando si rimane settimane in quella celletta alla centrale di polizia?
Nel finale “Impotente” Ethan si impicca… ma la corda dove l’ha presa? E come l’ha appesa così saldamente al soffitto? Oppure ogni cella di quel carcere è fornita di corda con cappio?
Ultima cosa, i mm di acqua.. il bambino affoga in 1 metro e 50 di pioggia, essendo più piccolo… ma per far riempire il buco dove viene messo deve piovere molto di più di 1 metro e 50. E’ una questione di volume, 1 metro e 50 in un contenitore stretto e alto è un conto, 1 metro e 50 sparso in piscina bagna appena il pavimento…

Eccoci alla fine, il gioco, come avrete capito, per quanto lo reputi un buon esperimento, ha troppi buchi per essermi piaciuto. Ok la pioggia pesante, ma ci vuole molto di più per farsi coinvolgere, a meno di spegnere il cervello e subire tutto passivamente…

… ma non è che proprio tutto sia da buttare…

 

 

Scritto da: MrChreddy

"Sono la prova scientifica che si può vivere una vita intera in completa assenza di cervello"