I giochi di lotta, picchiaduro per gli amici, sono quei fantastici giochi che, insieme a quelli di calcio, ti risolvono una serata tra amici. Ci si trova a casa di qualcuno, si organizza un torneo, ci si scassa di mazzate virtuali, si litiga di brutto, ci si insulta e si torna a casa propria nervosi e incazzati e non ci si parla più per due o tre giorni.

I più famosi esponenti del genere sono sicuramente Street Fighter, per i giochi in 2D e Tekken, per quelli in 3D. Ovviamente 2D e 3D non c’entrano niente con il 3D cinematografico di cui abbiamo parlato ieri, ma è solo un modo per definire la possibilità o meno di spostarsi in profondità con i personaggi. Sembra una stronzata ma cambia completamente il gioco e infatti questa cosa divide i giocatori in 2 scuole di pensiero, quelli che giocano solo ai picchiaduro 2D in quanto li ritengono meno casuali e quelli dei picchiaduro 3D in quanto li ritengono più completi.

Devo essere sincero, a me Street Fighter non ha mai preso più di tanto, con Tekken invece è stato un colpo di fulmine fin dalla sua prima apparizione, vuoi per il carisma dei personaggi, vuoi per un approccio al gioco meno ostico, vuoi perché avevo la PS1 e Tekken era il non plus ultra dei giochi di combattimento.

Oggi vediamo da dove si parte per imparare a giocare a Tekken.

Prima di cominciare ad immergerci nel mondo di Tekken è meglio che diate un’occhiata al mio post sul LAG, visto che l’assenza di LAG è una delle basi per giocare bene a tutti i picchiaduro in circolazione, vedremo perché.

Molti pensano che i picchiaduro siano giochi dove basti sapere la combinazione di tasti per eseguire le mosse per avere la vittoria in tasca. Niente di più sbagliato. I picchiaduro, alla loro base, hanno, chi più chi meno, un sistema di regole abbastanza ferreo e un sistema di gioco molto strutturato, bisogna assimilarli entrambi per poter dire di saper giocare ad uno di questi giochi.
Visto che il titolo del post è Tekken, mi concentrerò su di lui, anche se molte cose sono comuni a tutti i giochi.

Cominciamo col dire che Tekken ha un sistema di gioco piuttosto semplice: le frecce direzionali, o lo stick, muovono il personaggio, mentre i tasti “azione” servono per i colpi, 2 per i pugni, destri e sinistro, 2 per i calci, destro e sinistro. La combinazione delle frecce direzionali e dei tasti azione permette di fare tutta una serie di mosse che in genere fanno esclamare il nabbo di turno: “Minkia! Hai visto che mossa?!” e poi si perdono ore a capire come è successo, visto che la maggior parte dei giocatori della domenica preme i tasti a caso come se avesse degli zoccoli al posto delle mani.
Ogni personaggio ha un elenco di mosse che va dalle 100 alle 150 e bisogna conoscerle tutte. Uno che non conosce il gioco le userà tutte in partita, senza alcuna logica dietro alle sue scelte; un giocatore degno ti tale nome ne userà una decina in partita e tutte con una certa logica. Logica che vedremo fra poco.

Una cosa importante da sapere è che Tekken ha un linguaggio tecnico tutto suo: dai tasti sul pad, al nome delle mosse, le poche che hanno un nome e che spesso non coincide con quello assegnato dagli sviluppatori, ai movimenti del personaggio, fino alle situazioni e le posizioni all’interno dello stage di gioco.

Partendo dal PAD, non esistono i tasti classici: triangolo, quadrato, destra, sinistra ecc… ecc… ma sono codificati in questo modo

Quindi se andate da un giocatore esperto a dirgli: “Ma, senti, come mai hai fatto quella mossa che il tizio salta e tira un calcio?” probabilmente riceverete una risposta tipo: “Non ho capito un cazzo!“, mentre se gli dite: “Perché hai tirato U/F4?” allora riceverete una risposta di 45 minuti.

All’inizio dicevo che Tekken ha delle regole ferree, o almeno ci prova, andiamo a vederle.

Al di là di tutto, un calcio sui denti è sempre la scelta migliore

Teoria dei Frame

La regola base, imprescindibile del gioco sono i Frame. I Frame sono i fotogrammi che compongono le animazioni delle mosse. Ogni mossa è composta da un numero preciso di frame che ne determina la velocità di esecuzione, una volta eseguita una mossa si aprono diversi scenari che possono essere:

– La mossa eseguita aggiunge dei frame all’avversario, quindi se l’avversario fa subito un’altra mossa la velocità aumenterà del numero di frame aggiunti.

– La mossa aggiunge dei frame a chi la esegue, quindi se chi esegue la mossa ne fa subito un’altra la sua mossa sarà aumentata dei frame aggiunti.

– La mossa non aggiunge frame, quindi chi esegue la mossa potrà eseguirne un’altra alla velocità normale.

Mi spiego meglio. I pugni di tutti i personaggi di Tekken hanno una velocità di 10 frame e chi para acquista 1 frame di ritardo.
Quindi immaginate 2 avversari che si fronteggiano, si guardano negli occhi, ammicano, sudano, poi il personaggio A parte con un cartone pugno destro, il personaggio B lo para e prende 1 frame di svantaggio, immediatamente entrambi tirano un altro pungo contemporaneamente, il personaggio B ha una penalità di 1 frame quindi la velocità del suo pugno sarà di 11 frame e non di 10, mentre la velocità del personaggio A sarà sempre di 10 quindi colpirà, mentre B si prenderà il secondo pugno sui denti. Ovviamente non tutte le mosse hanno lo stesso numero di frame e le stesse conseguenze, ci sono mosse che parate fanno subire al personaggio che le esegue delle forti penalità, facendogli acquisire moltissimi frame di svantaggio che impediscono anche di parare. Ecco perché quando 2 nabbi giocatori inesperti giocano dicono: “Ma minkia! Ero parato, come hai fatto a colpirmi?!

In caso non fossi stato chiaro posto un video che spiega come funzionano i frame, in caso voleste dare un’occhiata.

È fondamentale, per imparare a giocare, conoscere tutti i frame di tutte le mosse del proprio personaggio per decidere quali sono quelle utili, quelle inutili e quelle completamente da non fare. Allo stesso modo bisogna sapere i frame delle mosse degli avversari. Moltiplicate tutto questo per 40 personaggi e capirete dove è la difficoltà di Tekken.
È una roba da pazzi?  Sì, lo è!

Ora che abbiamo capito cosa sono e come si calcolano i frame è naturale parlare di “punizioni“, cioè le mosse che si usano quando un avversario si scopre di più di 10 frame, visto che la mossa più veloce è da 10 frame. Da 1 fino a 9 frame di svantaggio si può sempre parare la mossa di risposta dell’avversario, dai 10 frame in su si è passibili di massacro. Ogni personaggio ha le mosse giuste per punire. Se il giocatore A fa una mossa che si scopre di 14 frame, il giocatore B dovrà fare la mossa più dannosa da 14 frame in giù. È matematica pura.

In genere più una mossa è lenta più danno infligge, da sola o come “starter” per una “juggle“. Gli starter per le juggle sono quelle mosse che lanciano per aria il personaggio che le subisce. Una volta per aria il personaggio non si può difendere, quindi può essere colpito ripetutamente, utilizzando una determinata combinazione di mosse, questa “combo” viene chiamata, appunto, juggle. La juggle, come dicevo, è composta da una serie di mosse in sequenza collegate tra loro, fino ad un massimo di 10 e toglie un ammontare variabile di energia. Quindi è facile capire come sia fondamentale cercare di fare mosse che si scoprono poco e cercare di non finire in juggle. Per questo i giocatori bravi usano poche mosse rispetto a tutte quelle che hanno a disposizione.
È per questo che è importante che la Tv o il monitor che si usa per giocare sia completamente privo di LAG, anche un solo frame di ritardo tra quando si preme il tasto a quando il personaggio comincia a muoversi sullo schermo, può invalidare tutto quanto scritto prima. Punire diventa impossibile, evitare le prese (vediamo fra poco) pure. Per non parlare dell’online: giocare online a Tekken è impossibile. Anche avendo una connessione ottima il solo PING di 20 millisecondi invalida completamente le basi del gioco stesso. I giocatori bravi non giocano online.

Dita negli occhi contro cazzottone sulle costole

Gioco vero e proprio

Ho spiegato cosa sono frame e come si calcolano, ci sarebbe molto di più da dire, ma direi che è un miracolo se state ancora leggendo a questo punto. Ovviamente non basta sapere i frame di tutte le mosse di tutti i personaggi, ci sono altre cose che influiscono su Tekken. Una di queste è la “manualità“, ossia la capacità di premere i tasti con il giusto tempismo, coordinando le dita della mano destra con quelle della sinistra, con quello che vedete sullo schermo, con quello che vi passa per la testa e con tutte le strategie che potete applicare. Se non vi lussate i pollici è un miracolo.

Ovviamente ci sono personaggi più facili e personaggi più difficili da utilizzare, proprio per via della varietà delle mosse e per la difficoltà della loro esecuzione. In genere, ma non è sempre così, più una mossa è difficile più è utile ed efficace a seconda della situazione.

Una cosa importante da saper gestire, oltre alle mosse stesse, è il movimento sullo schermo. Spostarsi velocemente avanti e indietro senza scoprirsi, riuscire a “steppare“, ossia eseguire uno step (un passo) sull’asse Z, sia in profondità, sia “verso la telecamera”, al momento giusto. Se li fate a cazzo di cane ovviamente le prendete. Tutto questo rientra in quello che viene chiamato “spacing“, la capacità di entrare e uscire dal raggio d’attacco dell’avversario, mantenendo le distanze o riducendole.

Altra componente del gioco sono le “prese“, quelle mosse ottenute premendo più tasti contemporaneamente che fanno in modo che il proprio personaggio agguanti l’avversario e gli infligga del danno. In genere le prese tra i giocatori meno esperti sono un po’ demonizzate in quanto molto difficili da evitare, quindi se ne abusa senza alcun criterio e si finisce per litigare.

In realtà ogni presa ha un tasto corrispondente che consente di “skipparla” (uscire dalla presa). Questo tasto deve essere premuto durante una finestra temporale molto breve: 12 frame in genere, ma ci sono prese più veloci. Per riconoscere la presa e quindi decidere che tasto premere, bisogna vedere il movimento delle braccia di chi la esegue. Purtroppo la finestra temporale è così breve che non si può skippare una presa vedendola solo in partita, ma bisogna allenarsi in modalità “practice” per un lungo periodo, fino a quando, appena si vede il movimento iniziale della presa, il dito d’istinto va a premere il pulsante giusto. Quello che dicevo nel post del LAG a proposito dei riflessi condizionati e su come eliminare l’elaborazione dei messaggi da parte del cervello prima della nostra reazione del corpo.
I giocatori più esperti ovviamente sanno skippare le prese e sanno anche come e quando metterle, visto che ogni presa porta ad un cambio di situazione del gioco, sia skippata che andata a segno, quindi lo sfruttamento delle prese è una componente tattica fondamentale del gioco.

Giuro, non è affatto quello che state pensando

Tattiche di gioco

Non esistono tattiche predefinite di gioco. Ogni giocatore ha un proprio stile di gioco e un suo modo per applicarlo. La bravura sta nel sapersi adattare all’avversario che si ha davanti. La bellezza di Tekken consiste nel fatto che ognuno può adattare il proprio stile di gioco al personaggio prescelto, quindi capita che anche se si incontra un personaggio che si conosce bene, la differenza sta tutta nel giocatore che lo usa e nel suo stile di gioco. Quindi non si giocherà mai con 2 personaggi uguali usati da 2 giocatori diversi.
Le tattiche base però si possono riassumere in:

Poking, quando un giocatore usa mosse veloci, come i pugni, per infastidire l’avversario e indurlo a sbagliare, facendogli fare mosse quando è in svantaggio di frame. È un tipo di gioco che non si adatta a tutti i personaggi, anche se tutti hanno mosse da poking, ci sono personaggi più portati per attuarlo con efficacia e altri meno. Questo dipende dall’elenco delle mosse specifiche di ogni personaggio.

Trappole e 50/50, quando un giocatore mette l’avversario di fronte alla scelta di parare alto, medio o basso. Fondamentalmente consiste nel costringere l’avversario a cambiare posizione, ad esempio fare in modo che l’avversario si abbassi o si alzi per poi punirlo. Mettiamo il caso che il giocatore A colpisce il giocatore B con un basso veloce che fa poco danno. Subito dopo ripete la stessa mossa, poi la rifà per la terza volta. La quarta volta il giocatore B, appena vede A muoversi, si abbasserà temendo un altro basso, in realtà il giocatore A aspettava quel momento per colpire il giocatore con uno starter che manda in aria il personaggio solo quando è abbassato, permettendo di eseguire la juggle. Insomma una bastardata.
Anche questa tattica dipende molto dal tipo di mosse a disposizione del personaggio, tutti i personaggi posso utilizzare le trappole, ma ci sono personaggi che basano tutto il loro gioco sui 50/50 e sulle trappole.

Come avrete capito giocare “seriamente” a Tekken non è una cosa facile o che si impara in 2 giorni, ma ci vuole costanza, allenamento, un sacco di tempo libero e molta, molta pazienza. Per questo è difficile riuscire a padroneggiare più di 2 o 3 personaggi su 40. È impossibile saperli usare tutti al massimo livello.

Certo si può anche giocare a caso, ma il vero divertimento sta nello studiarsi un personaggio e cercare di migliorare costantemente, per fare i tornei, non tanto per vincerli, ma perché è il modo migliore per entrare in contatto con la community di Tekken italiana, avere tanti avversari da sfidare, tra una partita di torneo e l’altra (il così detto Free Play) e misurare i propri miglioramenti.

Alla fine, Tekken, è una partita a scacchi molto colorata giocata a 200 all’ora.

Che fatica giocare a Tekken, adesso tutte sotto la doccia, ragazze…

Scritto da: MrChreddy

"Sono la prova scientifica che si può vivere una vita intera in completa assenza di cervello"