Tekken Tag Tournament 2 provato e intervista a Katsuhiro Harada

Settimana scorsa, mercoledì 4 luglio, nella canicola milanese, si è tenuto un incontro di presentazione dei prossimi giochi Namco, tra i quali, il più interessante e atteso, era Tekken Tag Tournament 2 ( TTT2 d’ora in poi) versione console.

Grazie a Tekken-Italia, la più grande community italiana e punto di riferimento del famoso brand, sono riuscito a infiltrarmi all’evento e provarlo in anteprima.

C’era un embargo su tutto quanto visto e detto fino al 9 luglio alle 15.30, quindi solo oggi posso riportare le mie impressioni e allegare l’intervista che ci ha concesso Harada in persona.

Prima di leggere il post volevo ringraziare lo staff di Tekken-Italia, Silver, Enheas, Padsi e Venom, e gli altri giocatori che hanno partecipato all’evento, Dima, che mi ha dato una mano a scrivere questo post con le sue opinioni, Musashi, Ryu Hoshi e Ghirlanda, che ha intervistato personalmente Harada.

La presentazione comincia con l’Harada Show, in cui il producer di Tekken si lancia in una serie di battute al fulmicotone che mettono subito a proprio agio l’esigua platea formata per lo più da giornalisti web.
Tra una battuta e l’altra Harada ci parla, sempre in modo molto scherzoso, del suo amore per l’Italia e della voglia di inserire un combattente del “bel paese” nel gioco, cosa che ancora non gli è riuscita, ma che spera che con il contributo dei fan italiani presto si concretizzi.

Dopo gli iniziali convenevoli si passa alla presentazione della nuova modalità di gioco: il Fight Lab con Combot. Questa modalità consta in una serie di minigiochi atti a far impratichire con le tecniche base del gioco, come le parate alte e basse, o i colpi alti, medi e bassi ed è diretta ai nuovi giocatori, in quanto li prende per mano e li accompagna alla scoperta del gioco. Combot è invece un robot personalizzabile con le mosse preferite di ogni personaggio esistente nel gioco e utilizzabile online, ma non nelle partite classificate, per ovvi motivi.
Credo che il Fight Lab e  Combot verranno snobbati dai giocatori di vecchia date e più esperti di Tekken, a meno che Combot non possa essere utilizzato in modalità allenamento, cosa molto utile visto che si possono “registrare” le mosse per imparare a rispondere e a punire. Ma questo si vedrà, purtroppo, solo all’uscita del gioco a settembre. Certo è che la modalità allenamento era uno dei punti deboli di Tekken 6 e il suo miglioramento era chiesto a gran voce.

Si è passati poi alla presentazione di 4 ulteriori personaggi, presenti da subito nella versione console e vecchie conoscenze di tutti i giocatori di Tekken fin dalle sue origini: Alex, P-Jack, Forest Law e Tiger Jackson. Praticamente io e Ghirlanda faremo a gara a chi ha la coppia più ridicola, io con Eddy/Christie e Tiger e lui con il coniglio canguro Roger Jr. e Alex. Ecco video di presentazione dei 4 nuovi personaggi.

Passiamo alla prova pratica del gioco. Alla presentazione erano presenti 2 cabinati e 2 console. Purtroppo le console erano X-Box 360 e con il pad della 360 è un incubo giocare, la croce direzionale è fatta troppo male per essere funzionale con un picchiaduro… e su questa frase partiranno 5000 commenti di fan boys 360 che mi insulteranno e mi aspetteranno sotto casa.
Per fortuna il buon Silver aveva degli adattori per i pad PS3, quindi abbiamo potuto effettuare una prova con dei pad adatti a giocare.

Per i fanatici della grafica posso dire che è molto buona, gli sfondi sono ben animati, i personaggi pure, molto ben dettagliati, insomma graficamente è bello, non fa strappare gli occhi dalla qualità, ma il miglioramento da Tekken 6 è notevole. Ho notato una maggiore definizione sulla versione console (e qui i fan boy che mi hanno insultato prima ora diranno: “Per forza è su 360!“) rispetto al cabinato dove le immagini sono meno nitide.

Adesso comincerò a parlare in termini tecnici, per chi non fosse avvezzo a tale linguaggio rimando a questo post dove spiego in modo generale e facile il gioco base di Tekken.

Chi si aspettava una rivoluzione rispetto a Tekken 6 rimarrà deluso. TTT2 è Tekken 6 con 2 personaggi e qualche miglioria. La prima e la più importante è l’incremento dei movimenti a schermo, il così detto spacing. Adesso tutti i personaggi hanno un back dash e uno step laterale incrementato notevolmente. Il sistema di spacing, soprattutto il back dash lungo, non è più esclusiva di alcuni personaggi, come ad esempio Alisa che nel precedente capitolo basava il suo gioco su quello. Vedendo i filmati degli incontri si è portati a pensare che ad Alisa abbiano tolto il back dash, in realtà è lo stesso di prima, solo che ora ce l’hanno tutti, livellando ogni personaggio su uno standard di spostamento. Bisognerà vedere, gioco alla mano, se ci saranno ancora alcuni personaggi favoriti in questo spostamento oppure se effettivamente saranno tutti simili.
In TTT2, per essere il più possibile chiari, si ha un movimento a schermo molto simile a quello di Tekken Dark Resurrection, quindi, per quanto riguarda lo spacing, TTT2 è un incrocio tra Tekken Dr e Tekken 6. Tecnicamente parlando tale miglioria dovrebbe fare la vera differenza tra il giocatore nabbo alle prime armi e quello bravo: non si può tirare qualunque cosa ci passi per la testa perché è facilissimo andare a vuoto, ossia non colpire, ed essere puniti. Allo stesso modo, con lo step laterale incrementato, è più facile evitare i colpi spostandosi sull’asse Z e punire, o passando alle spalle dell’avversario. Questo succede anche da terra, azzeccando un tech roll al momento giusto è facilissimo alzarsi alle spalle e ovviamente inchiappettare punire l’avversario.
Tutto questo sistema crea un dislivello enorme tra chi si sa muovere a schermo e chi invece non lo fa. Continuare a tirare diventa una strategia suicida, si limiterà molto il giocatore random che, in Tekken 6, poteva comunque dare molto fastidio.

Altra differenza rispetto a Tekken 6 è la quantità enorme di cose da tenere d’occhio sullo schermo durante il match: il proprio personaggio, l’avversario, il tempo che scorre, le barre di salute, il Netsu (la rabbia del compagno che aspetta di entrare con il Tag), le mosse, le prese, la distanza tra i due personaggi e via discorrendo. Quindi la concentrazione deve essere quintupla rispetto al gioco precedente. Anche questo determinerà il gap tra i giocatori meno esperti e quelli più abituati a giocare ad alti livelli.

Il sistema di juggle, con l’introduzione delle juggle in coppia, è stato modificato, ma non completamente stravolto. Bisognerà ricominciare a studiare il gioco per imparare a padroneggiarlo bene e trovare le combinazioni migliori. Fatto è che le juggle ora durano di più e tolgono veramente tanta barra d’energia. Se aggiungiamo il muro e la possibilità di cadere, un personaggio che viene preso in juggle a metà barra corre il serio rischio di morire in fretta chiudendo il round abbastanza velocemente.

Bisognerà anche imparare a taggare, cambiare personaggio, bene. È una componente fondamentale del gioco, non si può taggare a caso o quando ci si ricorda. La strategia deve essere ben studiata. Un errore di tag può compromettere l’esito del match, ad esempio il tag con le spalle al muro al momento sbagliato è una mossa totalmente suicida, così come dimenticarsi o sbagliare a taggare, aspettando troppo. Il Netsu potrebbe fare la differenza nelle situazioni più disperate, ma non è più come il Rage in Tekken 6 che poteva risolvere il match azzeccando il trucco giusto.
La parte divertente, nel senso di svago, saranno le mosse in tag, come le prese o le varie item moves utilizzabili anche in juggle o come mosse finali rispettando determinati requisiti.

Questo un video sulle juggle in TTT2.

L’impressione generale è che chi non ha giocato e non conosce Tekken 6 si troverà male e farà davvero fatica ad emergere in questo TTT2. Sia per il roster davvero sterminato, si parla di 55 personaggi, sia per tutto il sistema di tag e le mosse in coppia, sia per le basi del gioco che alla fine sono rimaste quelle di Tekken 6.

L’incontro si è chiuso con una breve intervista a Katsuhiro Harada realizzata da Tekken-Italia a cui appartiene il materiale sottostante.

Tekken Italia:
Prima di tutto la ringraziamo per averci concesso l’intervista.
La scena Italiana è la più grande in Europa e per questo dobbiamo ringraziare anche Namco Bandai partners Italia per il supporto. Ha mai seguito la nostra scena? cosa ne pensa?

Katsuhiro Harada:
La scena italiana è davvero grande. Ho visitato spesso il sito ed è davvero ben fatto. I giocatori sono molto forti e ho visto che nel vostro paese si fanno anche cosplay di Tekken, e ciò indica quanto è popolare la saga nel paese.

Tekken Italia:
Come avviene il bilanciamento personaggi? Ci sono tester o vi basate sui feedback dei giocatori arcade per rilasciare patch e hotfix? E pensate di rilasciare nuove patch dopo l’uscita del gioco per console?

Katsuhiro Harada:
Prima di tutto il successo del gioco è decretato anche da quanto la gente si interessa a questo genere di cose, quindi il fatto che spesso ci vengano chieste domande sul bilanciamento è una cosa di cui siamo fieri. Riceviamo numerosi feedback dai giocatori di arcade in modo da creare una versione più equilibrata del gioco(Tekken 5 Dark Resurrection, Tekken 6 Bloodline Rebellion, Tekken Tag 2 Unlimited), e inoltre abbiamo anche alcuni tester in azienda. Per quanto riguarda il bilanciamento è una cosa molto soggettiva e difficile da giudicare. Ad esempio per delle persone che giocano sempre tra di loro(prendiamo 2 fratelli) e uno vince sempre con Kuma, per il fratello che perde probabilmente Kuma è un personaggio troppo forte. se ripetiamo questo esempio e lo moltiplichiamo per i giocatori che abbiamo nel mondo, capiamo che è impossibile soddisfare tutti. In ogni caso quasi sicuramente non verranno rilasciate ulteriori patch.

 Tekken Italia:
Avete mai pensato a Tekken come a un fenomeno sociale? Ad esempio portando il videogame all’interno di eventi universitari?

Katsuhiro Harada:
Beh, sarebbe sicuramente una grande idea. Tuttavia è molto difficile da realizzare perché il gioco è diffuso in paesi con diverse culture e abitudini. Cercare di globalizzare tramite eventi è una politica molto difficile da attualizzare.

Tekken Italia:
Avete mai pensato di portare Tekken in TV?

Katsuhiro Harada:
Sarebbe molto bello anche questo, ma noi possiamo al massimo sponsorizzare eventi con premi hardware e cose del genere. Però per portare la scena in TV, bisogna contattare il settore economico di Namco Bandai dedito alle relazioni coi media, non a noi della produzione del gioco.

Tekken Italia:
Grazie mille!

Katsuhiro Harada:
Grazie a voi!

Scritto da: MrChreddy

"Sono la prova scientifica che si può vivere una vita intera in completa assenza di cervello"

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Informazioni su MrChreddy

Nato da da padre Vic 20 e madre Amiga 500, è cresciuto negli anni '80 allevato da videogiochi, fumetti e film. La sua mente vaga ancora in quell'universo parallelo, mentre il suo corpo si muove in questo rimpiangendo di aver perso tutti i suoi giocattoli di quando era piccolo. Li avesse ancora, ora sarebbe milionario. Precisino della minkia fino al midollo, non è mai soddisfatto di quello che vede, legge, gioca e trova sempre qualcosa che non va o che si sarebbe potuto fare meglio in tutto quello che gli capita tra le mani. Ha la lingua più veloce del cervello, prima parla poi pensa a quello che dice. Anche ore o giorni dopo. Per fortuna le sue idee e paranoie trovano sfogo su questo blog e non sulle macchine di quelli che hanno rovinato i suoi miti d'infanzia. Spielberg e Lucas tirano un grosso sospiro di sollievo e ringraziano per la nascita di Nerds' Revenge, che non hanno voglia di cambiare macchina ogni settimana.

6 pensieri su “Tekken Tag Tournament 2 provato e intervista a Katsuhiro Harada

  1. bella li capo!! Ps quindi adesso non c'è più il tempo morto so BD ? cioè se faccio bb non rischio più di beccarmi roba in faccia random ?

    • Ciao Giga, il tempo morto su BD mi pare ci sia ancora, l'hanno solo allungato per tutti.

      Se fai bene bd eviti tutta la merda random, così anche steppando. Non esiste più che ci siano mosse mezze antistep… ;)

    • No quelli esistono credo, non è che abbiamo provato 50 personaggi in practice, ma solo alcuni scambi di gioco, ovviamente.

      La cosa è che è più facile steppare le mosse e andare alle spalle, anche da terra, un paio di volte sono riuscito alle spalle di Paolo Techrollando. Poi anche le trappoline quando sei sdraiato che se ti rialzi male sei di nuovo in juggle sono state limitate.

      Per provare tutte le variabili bisogna avere il gioco tra le mani ;)

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