Super Mario

Oggi ricominciamo il nostro viaggio nella storia di Super Mario.

L’altra volta abbiamo visto come è nato graficamente Mario e le vicissitudini che hanno portato Shigeru Miyamoto a inventare un personaggio che sarebbe diventato un simbolo dei videogiochi.

Ma la strada per il successo di Mario è lunga un decennio e di certo non è una passeggiata di salute, ma è costellata di ostacoli, problemi legali e non.

Oggi vediamo come la Nintendo è passata da un personaggio di successo come Donkey Kong a dover ripiegare su un personaggio assurdo che, ai tempi, non aveva nemmeno un nome definito, ossia Mario.

Come per il post precedente, io scriverò la storia, mentre SisterDeath si occuperà della parte tecnica e di gameplay.

Settimana scorsa, il 19 settembre, si è spento, all’età di 85 anni, Hiroshi Yamauchi presidente della Nintendo dal 1949 fino al 2002.
Sotto la sua guida la Nintendo è passata dall’essere una ditta che produceva carte da gioco al colosso dell’intrattenimento videoludico che è oggi.
Durante la direzione di Yamauchi sono nate tutte le serie che ancora oggi giochiamo e che, da sole, fanno vendere le console Nintendo: Super Mario, Zelda, Metroid.
Non era un programmatore o un appassionato, Hiroshi Yamauchi era un uomo d’affari che sapeva il fatto suo, sapeva scegliere collaboratori e dipendenti e non aveva paura di rischiare.
Questo post, SisterDeath ed io, lo dedichiamo a lui, a nome di tutti i videogiocatori, e non, che almeno una volta hanno messo la mano su un joystick, la manovella di un cabinato o la croce direzionale di un pad.

Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi

7 Novembre 1927 – 19 Settembre 2013

Mario Bros.

1981 – 1983

Come abbiamo visto la volta scorsa, il sostituto di Radar Scope da mandare a Nintendo of America, sarebbe dovuto essere un gioco su Braccio di Ferro, ma la Kings Feature, detentrice dei diritti sui personaggi, ne ostacolò lo sviluppo spingendo Shigeru Miyamoto a cambiare i personaggi.
Shigeru inventò Donkey Kong, Lady (ribattezzata Pauline negli Stati Uniti) e Jumpman o Little Mario, come avrebbero cominciato a chiamarlo nella sede degli USA. Il nome Little Mario presto si diffuse anche negli uffici della Nintendo a Kyoto, sancendone il nome definitivo.
Verso aprile, maggio, arrivano le prime schede di Donkey Kong alla Nintendo of America, con i kit di conversione del cabinato, adesivi, manopole e il resto, e cominciano ad essere assemblati i cabinati.

Conversione cabinati

Un cabinato riconvertito da Radar Scope a Donkey Kong

La vendita e la distribuzione comincia all’inizio di giugno del 1981, ma il vero e proprio boom di Donkey Kong si avrà solo nel settembre di quell’anno e andrà avanti per tutto il 1982, tanto che Donkey Kong a fine 1981 sarà il gioco più redditizio (60.000 cabinati venduti), quindi anche il più giocato, subito dopo Pac-Man (95.000 cabinati venduti).
Nel periodo di maggior successo di Donkey Kong cominciano a proliferare cloni su cloni del gioco Nintendo con protagoniste delle scimmie. Al tempo era possibile perché non c’era alcuna legge sul copyright per i videogame. Legge che ci pensò Nintendo a creare proprio per evitare la copia indiscriminata delle sue opere, ma non era una protezione sui personaggi, quelli erano già protetti, bensì sul software.
Quindi se oggi ci sono i diritti sul software, il codice sorgente, di qualsiasi programma e gioco che utilizziamo, dobbiamo ringraziare Nintendo.
Il successo di Donkey Kong era dovuto a vari fattori. Il primo era, come abbiamo visto, la giocabilità del tutto diversa dagli altri giochi in commercio. Il secondo era dovuto al fatto che Donkey Kong aveva la migliore grafica disponibile al momento. Il terzo motivo era la presenza di una sorta di storia a giustificare quello che avveniva su schermo.
Prima all’inizio la trama era: fermiamo l’invasione aliena sparando come matti. Quella di Donkey Kong diventava invece: un gorillone, ispirato a King Kong (1933), aveva rapito la donna di cui era innamorato e l’aveva portata su un palazzo in costruzione, mentre un falegname intraprendeva la scalata al palazzo per salvare la ragazza.
Shigeru aveva deciso che Mario fosse un falegname come omaggio al nonno e anche perché secondo lui era più logico che ci fosse un falegname in un cantiere edile, piuttosto che qualsiasi altra persona.
Questa parte è importante perché, per la prima volta, un gioco è basato su una sorta di sceneggiatura che poi verrà ripresa nel seguito di Donkey Kong, ovvero Donkey Kong Jr. del 1982.
Visto il successo del primo gioco è stato un attimo per Hiroshi Yamauchi chiedere un seguito a Gunpei Yokoi e a Miyamoto, che nel frattempo era diventato, per meriti acquisiti sul campo, un membro effettivo della Divisione Ricerca e Sviluppo 1 e non più un prestito.
Miyamoto e Yokoi non dovettero scervellarsi molto per approntare un seguito di Donkey Kong, anche perché era tutto già pronto. Visto che il primo si era ispirato a King Kong, il seguito si sarebbe ispirato a Il Figlio Di King Kong (1933). Il protagonista stavolta sarebbe stato Donkey Kong Jr. che avrebbe dovuto liberare il padre Donkey Kong dopo che era stato ingabbiato da Mario alla fine del primo gioco.

Donkey Kong Jr

Quindi a questo giro Mario era il cattivone, Donkey Kong la star intrappolata e l’eroe Donkey Kong Jr.
Il gioco era pressoché identico al primo, solo che invece di salire in altezza con il salto ci si spostava di lato con la manopola e si faceva su e giù dalle liane, usando il salto solo sulle piattaforme a terra.
Mario era quindi passato da falegname a bracconiere.
Il gioco sarebbe dovuto uscire a giugno del 1982, ma ci furono dei grossi problemi per la Nintendo e slittò, come cabinato, all’ottobre di quell’anno, sancendo anche la fine di Donkey Kong come personaggio simbolo e dando la possibilità a Mario di mettersi in mostra.
Così come il cinema, con i film fantascientifici degli anni ’70, aveva fatto il successo dei primi videogiochi sparatutto ad ambientazione spaziale, così il cinema decretava la fine di uno dei personaggi di maggior successo di quegli anni.
Successe che la Universal si fece ingolosire dalla catervata di soldi che la Nintendo guadagnava con Donkey Kong e, siccome aveva venduto i diritti per lo sfruttamento sui videogiochi del personaggio di King Kong, la Universal volle la sua parte, chiedendo 50.000 $ ad ogni produttore che aveva un gioco con una scimmia dentro e un “Kong” nel titolo.
Molti cedettero e pagarono quella che venne chiamata: la Tassa Gorilla. La Nintendo invece oppose resistenza e quindi il 29 giugno 1982 venne denunciata dalla Universal e portata in tribunale.
Il processo durò fino alla fine del 1984 e la Nintendo ne uscì vincitrice, ma in quei 2 anni Donkey Kong sparì dalle sale giochi. Donkey Kong Jr. non vide mai la luce in occidente come cabinato, ma solo su console, Game & Watch e computer domestici.
Dal 1982 quindi la Nintendo si trovò punto e a capo, non aveva giochi vendibili. La Kings Features, visto il successo di Donkey Kong, tornò sui suoi passi e permise a Nintendo di sviluppare e pubblicare un gioco su Braccio di Ferro. anche questo un platform molto molto simile al primo Donkey Kong.
Ma Braccio di Ferro non era abbastanza, quindi Shigeru Miyamoto si mise al lavoro su un nuovo gioco, sfruttando uno dei suoi personaggi fino ad allora rimasto nell’ombra: Mario.
Produsse Mario Bros. un gioco precursore di Super Mario come lo conosciamo oggi e in cui fece la prima apparizione anche Luigi. Però non è il Luigi che diventò famoso poi, era solo una versione di Mario con i colori cambiati per risparmiare memoria sull’hardware di allora.
Finalmente Mario aveva il suo primo vero gioco da protagonista assoluto e il suo nome era stato sancito ufficialmente.

Gameplay

Ragazzi, arrivati a questo punto entriamo seriamente nel vivo del discorso. Ci siamo arrivati per tanti motivi, in primis perché Mario Bros. è di fatti il primo vero gioco su Mario l’idraulico italiano, in seconda battuta perchè il gamplay di Mario Bros. possedeva già all’epoca quelle poche ed essenziali caratteristiche che identificheranno le diverse iterazioni dell’icona Nintendo.
Mi trovo a scrivere questo post a pochi giorni dalla morte di Yamauchi, come ha ricordato Chreddy, e questo per me equivale a vedere la mia riflessione sul gioco condizionata a livello emotivo da questa importante dipartita. Mario Bros. è stato non solo il mio primo gioco su Mario Mario e Luigi Mario (sarà cacofonico ma questo è il nome completo dei miei idraulici preferiti), ma anche il primo videogioco che ho terminato assieme ai miei compagni di giochi dell’epoca, il grande Commodoro e l’altrettanto grande papy tecnologico.

Hiroshi Yamauchi Death

Ahhhhhhh, ecco, non era morto! Ha beccato il funghetto Boo!

Questo coinvolgimento emotivo mi ha dato l’idea di riscrivere il post con gli occhi, il cuore e lo stupore di una bambina di 5 anni. In realtà, da allora non è cambiato molto nel mio modo di approcciare ai videogiochi, ma sicuramente fin da quel primo incontro qualcosa è rimasto scritto in maniera indelebile dentro di me. Questo spiega perché quando sono giù di morale, o nervosa, o semplicemente scazzata per qualche motivo, sento la necessità di affidarmi ad un avatar digitale e saltare da una piattaforma ad un’altra: c’è chi fa sport, c’è chi mangia, c’è chi va a passeggio, io quando sono agitata gioco a un platform.

Ma cos’è un platform? Per rispondere a questa domanda basterebbe vedere il video linkato sotto, ma proviamo a spiegarlo attraverso quelle cinqe caratteristiche che colpirono la piccola SisterDeath.

Salto
Pure il cavaliere di Ghost ‘n Goblins saltava, ma quel cretino saltava e basta! Con Mario il salto è un’azione tutta da scoprire. Con il primo salto capovolgevi le tartarughine e con il secondo le uccidevi, maledette bastarde. È così che è nato il mitico doppio salto! Puoi saltare sopra la tartarughina, puoi saltare sotto la tartarughina, attraverso la piattaforma insomma. La migliore arma di un idraulico è il salto! Che ce ne dobbiamo fare di quegli stupidi pugnali da lancio!  (nda: si, G’nG è dell’85 ma io li ho giocati tutti e due nell’88, quindi per me erano simultanei e di certo non sapevo leggere le date dietro la confezione)

Piattaforme
Non c’è che dire, le piattaforme sono la caratteristica distintiva dei platform e lo sono a tal punto da determinare il nome dell’intero genere! È probabile che la loro nascita sia stata dettata dalla necessità di complicare il gameplay, poiché una volta spariti i barili di Donkey Kong  bisognava alzare in qualche modo il livello di sfida, ma mai scelta fu più azzeccata! Certo, Mario Bros. non è stato il primo gioco a sfruttare un quadro con struttura labirintica, e questo Pac-Man lo sa bene, ma quando sei piccolo è elettrizzante lasciarsi coinvolgere dal potere della forza di gravità, perché, diciamocelo, Mario era di fatto un Pac-Man soggetto alla forza di gravità! (Non me ne vogliate a male, ma la somiglianza della struttura architettonica dei quadri è innegabile). Voglio inoltre sottolineare che, sebbene la soluzione di eliminare i limiti del monitor (ciò che in poche parole permetteva a Mario di passare dalla destra dello schermo alla sinistra) fosse il principio di quello che poi è diventato il quadro a scorrimento laterale, è evidente che questa caratteristica è un altro di quei piccoli debiti che l’idraulico ha con la pallina gialla mangia-fantasmi.

Mario Bros

POW
Esistono power up e power up, e poi esiste l’arma definitiva: il POW. Questo è la bomba atomica di tutti i power up. Quando hai 5 anni può essere abbastanza frustrante giocare ad un platform, soprattutto nel 1988, quando le azioni a schermo erano limitate e la tecnologia non permetteva una perfetta sincronia comando/azione; metteteci pure che a quell’età la coordinazione occhio mano non è quella di un chirurgo, ed ecco spiegato il fatto. Io giocavo misurando l’ansia nel tempo che intercorreva tra un  POW e l’altro. Quel meraviglioso mattoncino rosso/blu era la mia ancora di salvezza, la scappatoia per non finire al manicomio dei bambini.

Sound
PLIN-PLIN, oltre ad essere la suoneria della messaggistica del mio telefono, è il classico suono che le monetine di Mario hanno dal 1983, vi rendete conto? Sempre lo stesso suono da 30 anni! Quel suono a 8 bit fa ormai parte della memoria storica della cultura popolare. Come i coins così il salto e così anche il POW, stesse caratteristiche, stesso suono: una attenzione al dettaglio che può sfuggire a un bambino di 5 anni, ma che frutta in fedeltà. Questo bambino di 5 anni un giorno diventerà un adulto di 30 a cui si scalderà il cuore ogni volta che sentirà questi “rumori”.

Mario's Coins

Coins
Una piccola parentesi a parte la meritano, secondo me, le monetine. Ruotano, sono gialle e, come abbiamo visto, hanno un suono unico. Non sono monete e basta, sono i COINS di Mario. All’epoca non uscivano ancora dai mattoncini ma avevano già un identità tutta loro. Diavolo, il loro ruolo è così iconico che di recente la Nintendo gli ha dedicato una mode in New Super Mario Bros. 2 per 3DS, la Gold Rush, ed uno special package dedicato, la Gold Coin Edition, che comprendeva una gigantissima monetona! Dite che non ci avevano scommesso su?

Ora lascio voi con questo video, mentre io me ne vado a fare una sessione a Super Mario Bros. 3.

 

 

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La storia di Super Mario – La nascita

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La Storia di Super Mario – Super Mario Bros.1

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Scritto da: MrChreddy

"Sono la prova scientifica che si può vivere una vita intera in completa assenza di cervello"