La storia di Super Mario – Da Donkey Kong a Mario

Super Mario

Oggi ricominciamo il nostro viaggio nella storia di Super Mario.

L’altra volta abbiamo visto come è nato graficamente Mario e le vicissitudini che hanno portato Shigeru Miyamoto a inventare un personaggio che sarebbe diventato un simbolo dei videogiochi.

Ma la strada per il successo di Mario è lunga un decennio e di certo non è una passeggiata di salute, ma è costellata di ostacoli, problemi legali e non.

Oggi vediamo come la Nintendo è passata da un personaggio di successo come Donkey Kong a dover ripiegare su un personaggio assurdo che, ai tempi, non aveva nemmeno un nome definito, ossia Mario.

Come per il post precedente, io scriverò la storia, mentre SisterDeath si occuperà della parte tecnica e di gameplay.

Settimana scorsa, il 19 settembre, si è spento, all’età di 85 anni, Hiroshi Yamauchi presidente della Nintendo dal 1949 fino al 2002.
Sotto la sua guida la Nintendo è passata dall’essere una ditta che produceva carte da gioco al colosso dell’intrattenimento videoludico che è oggi.
Durante la direzione di Yamauchi sono nate tutte le serie che ancora oggi giochiamo e che, da sole, fanno vendere le console Nintendo: Super Mario, Zelda, Metroid.
Non era un programmatore o un appassionato, Hiroshi Yamauchi era un uomo d’affari che sapeva il fatto suo, sapeva scegliere collaboratori e dipendenti e non aveva paura di rischiare.
Questo post, SisterDeath ed io, lo dedichiamo a lui, a nome di tutti i videogiocatori, e non, che almeno una volta hanno messo la mano su un joystick, la manovella di un cabinato o la croce direzionale di un pad.

Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi

7 Novembre 1927 – 19 Settembre 2013

Mario Bros.

1981 – 1983

Come abbiamo visto la volta scorsa, il sostituto di Radar Scope da mandare a Nintendo of America, sarebbe dovuto essere un gioco su Braccio di Ferro, ma la Kings Feature, detentrice dei diritti sui personaggi, ne ostacolò lo sviluppo spingendo Shigeru Miyamoto a cambiare i personaggi.
Shigeru inventò Donkey Kong, Lady (ribattezzata Pauline negli Stati Uniti) e Jumpman o Little Mario, come avrebbero cominciato a chiamarlo nella sede degli USA. Il nome Little Mario presto si diffuse anche negli uffici della Nintendo a Kyoto, sancendone il nome definitivo.
Verso aprile, maggio, arrivano le prime schede di Donkey Kong alla Nintendo of America, con i kit di conversione del cabinato, adesivi, manopole e il resto, e cominciano ad essere assemblati i cabinati.

Conversione cabinati

Un cabinato riconvertito da Radar Scope a Donkey Kong

La vendita e la distribuzione comincia all’inizio di giugno del 1981, ma il vero e proprio boom di Donkey Kong si avrà solo nel settembre di quell’anno e andrà avanti per tutto il 1982, tanto che Donkey Kong a fine 1981 sarà il gioco più redditizio (60.000 cabinati venduti), quindi anche il più giocato, subito dopo Pac-Man (95.000 cabinati venduti).
Nel periodo di maggior successo di Donkey Kong cominciano a proliferare cloni su cloni del gioco Nintendo con protagoniste delle scimmie. Al tempo era possibile perché non c’era alcuna legge sul copyright per i videogame. Legge che ci pensò Nintendo a creare proprio per evitare la copia indiscriminata delle sue opere, ma non era una protezione sui personaggi, quelli erano già protetti, bensì sul software.
Quindi se oggi ci sono i diritti sul software, il codice sorgente, di qualsiasi programma e gioco che utilizziamo, dobbiamo ringraziare Nintendo.
Il successo di Donkey Kong era dovuto a vari fattori. Il primo era, come abbiamo visto, la giocabilità del tutto diversa dagli altri giochi in commercio. Il secondo era dovuto al fatto che Donkey Kong aveva la migliore grafica disponibile al momento. Il terzo motivo era la presenza di una sorta di storia a giustificare quello che avveniva su schermo.
Prima all’inizio la trama era: fermiamo l’invasione aliena sparando come matti. Quella di Donkey Kong diventava invece: un gorillone, ispirato a King Kong (1933), aveva rapito la donna di cui era innamorato e l’aveva portata su un palazzo in costruzione, mentre un falegname intraprendeva la scalata al palazzo per salvare la ragazza.
Shigeru aveva deciso che Mario fosse un falegname come omaggio al nonno e anche perché secondo lui era più logico che ci fosse un falegname in un cantiere edile, piuttosto che qualsiasi altra persona.
Questa parte è importante perché, per la prima volta, un gioco è basato su una sorta di sceneggiatura che poi verrà ripresa nel seguito di Donkey Kong, ovvero Donkey Kong Jr. del 1982.
Visto il successo del primo gioco è stato un attimo per Hiroshi Yamauchi chiedere un seguito a Gunpei Yokoi e a Miyamoto, che nel frattempo era diventato, per meriti acquisiti sul campo, un membro effettivo della Divisione Ricerca e Sviluppo 1 e non più un prestito.
Miyamoto e Yokoi non dovettero scervellarsi molto per approntare un seguito di Donkey Kong, anche perché era tutto già pronto. Visto che il primo si era ispirato a King Kong, il seguito si sarebbe ispirato a Il Figlio Di King Kong (1933). Il protagonista stavolta sarebbe stato Donkey Kong Jr. che avrebbe dovuto liberare il padre Donkey Kong dopo che era stato ingabbiato da Mario alla fine del primo gioco.

Donkey Kong Jr

Quindi a questo giro Mario era il cattivone, Donkey Kong la star intrappolata e l’eroe Donkey Kong Jr.
Il gioco era pressoché identico al primo, solo che invece di salire in altezza con il salto ci si spostava di lato con la manopola e si faceva su e giù dalle liane, usando il salto solo sulle piattaforme a terra.
Mario era quindi passato da falegname a bracconiere.
Il gioco sarebbe dovuto uscire a giugno del 1982, ma ci furono dei grossi problemi per la Nintendo e slittò, come cabinato, all’ottobre di quell’anno, sancendo anche la fine di Donkey Kong come personaggio simbolo e dando la possibilità a Mario di mettersi in mostra.
Così come il cinema, con i film fantascientifici degli anni ’70, aveva fatto il successo dei primi videogiochi sparatutto ad ambientazione spaziale, così il cinema decretava la fine di uno dei personaggi di maggior successo di quegli anni.
Successe che la Universal si fece ingolosire dalla catervata di soldi che la Nintendo guadagnava con Donkey Kong e, siccome aveva venduto i diritti per lo sfruttamento sui videogiochi del personaggio di King Kong, la Universal volle la sua parte, chiedendo 50.000 $ ad ogni produttore che aveva un gioco con una scimmia dentro e un “Kong” nel titolo.
Molti cedettero e pagarono quella che venne chiamata: la Tassa Gorilla. La Nintendo invece oppose resistenza e quindi il 29 giugno 1982 venne denunciata dalla Universal e portata in tribunale.
Il processo durò fino alla fine del 1984 e la Nintendo ne uscì vincitrice, ma in quei 2 anni Donkey Kong sparì dalle sale giochi. Donkey Kong Jr. non vide mai la luce in occidente come cabinato, ma solo su console, Game & Watch e computer domestici.
Dal 1982 quindi la Nintendo si trovò punto e a capo, non aveva giochi vendibili. La Kings Features, visto il successo di Donkey Kong, tornò sui suoi passi e permise a Nintendo di sviluppare e pubblicare un gioco su Braccio di Ferro. anche questo un platform molto molto simile al primo Donkey Kong.
Ma Braccio di Ferro non era abbastanza, quindi Shigeru Miyamoto si mise al lavoro su un nuovo gioco, sfruttando uno dei suoi personaggi fino ad allora rimasto nell’ombra: Mario.
Produsse Mario Bros. un gioco precursore di Super Mario come lo conosciamo oggi e in cui fece la prima apparizione anche Luigi. Però non è il Luigi che diventò famoso poi, era solo una versione di Mario con i colori cambiati per risparmiare memoria sull’hardware di allora.
Finalmente Mario aveva il suo primo vero gioco da protagonista assoluto e il suo nome era stato sancito ufficialmente.

Gameplay

Ragazzi, arrivati a questo punto entriamo seriamente nel vivo del discorso. Ci siamo arrivati per tanti motivi, in primis perché Mario Bros. è di fatti il primo vero gioco su Mario l’idraulico italiano, in seconda battuta perchè il gamplay di Mario Bros. possedeva già all’epoca quelle poche ed essenziali caratteristiche che identificheranno le diverse iterazioni dell’icona Nintendo.
Mi trovo a scrivere questo post a pochi giorni dalla morte di Yamauchi, come ha ricordato Chreddy, e questo per me equivale a vedere la mia riflessione sul gioco condizionata a livello emotivo da questa importante dipartita. Mario Bros. è stato non solo il mio primo gioco su Mario Mario e Luigi Mario (sarà cacofonico ma questo è il nome completo dei miei idraulici preferiti), ma anche il primo videogioco che ho terminato assieme ai miei compagni di giochi dell’epoca, il grande Commodoro e l’altrettanto grande papy tecnologico.

Hiroshi Yamauchi Death

Ahhhhhhh, ecco, non era morto! Ha beccato il funghetto Boo!

Questo coinvolgimento emotivo mi ha dato l’idea di riscrivere il post con gli occhi, il cuore e lo stupore di una bambina di 5 anni. In realtà, da allora non è cambiato molto nel mio modo di approcciare ai videogiochi, ma sicuramente fin da quel primo incontro qualcosa è rimasto scritto in maniera indelebile dentro di me. Questo spiega perché quando sono giù di morale, o nervosa, o semplicemente scazzata per qualche motivo, sento la necessità di affidarmi ad un avatar digitale e saltare da una piattaforma ad un’altra: c’è chi fa sport, c’è chi mangia, c’è chi va a passeggio, io quando sono agitata gioco a un platform.

Ma cos’è un platform? Per rispondere a questa domanda basterebbe vedere il video linkato sotto, ma proviamo a spiegarlo attraverso quelle cinqe caratteristiche che colpirono la piccola SisterDeath.

Salto
Pure il cavaliere di Ghost ‘n Goblins saltava, ma quel cretino saltava e basta! Con Mario il salto è un’azione tutta da scoprire. Con il primo salto capovolgevi le tartarughine e con il secondo le uccidevi, maledette bastarde. È così che è nato il mitico doppio salto! Puoi saltare sopra la tartarughina, puoi saltare sotto la tartarughina, attraverso la piattaforma insomma. La migliore arma di un idraulico è il salto! Che ce ne dobbiamo fare di quegli stupidi pugnali da lancio!  (nda: si, G’nG è dell’85 ma io li ho giocati tutti e due nell’88, quindi per me erano simultanei e di certo non sapevo leggere le date dietro la confezione)

Piattaforme
Non c’è che dire, le piattaforme sono la caratteristica distintiva dei platform e lo sono a tal punto da determinare il nome dell’intero genere! È probabile che la loro nascita sia stata dettata dalla necessità di complicare il gameplay, poiché una volta spariti i barili di Donkey Kong  bisognava alzare in qualche modo il livello di sfida, ma mai scelta fu più azzeccata! Certo, Mario Bros. non è stato il primo gioco a sfruttare un quadro con struttura labirintica, e questo Pac-Man lo sa bene, ma quando sei piccolo è elettrizzante lasciarsi coinvolgere dal potere della forza di gravità, perché, diciamocelo, Mario era di fatto un Pac-Man soggetto alla forza di gravità! (Non me ne vogliate a male, ma la somiglianza della struttura architettonica dei quadri è innegabile). Voglio inoltre sottolineare che, sebbene la soluzione di eliminare i limiti del monitor (ciò che in poche parole permetteva a Mario di passare dalla destra dello schermo alla sinistra) fosse il principio di quello che poi è diventato il quadro a scorrimento laterale, è evidente che questa caratteristica è un altro di quei piccoli debiti che l’idraulico ha con la pallina gialla mangia-fantasmi.

Mario Bros

POW
Esistono power up e power up, e poi esiste l’arma definitiva: il POW. Questo è la bomba atomica di tutti i power up. Quando hai 5 anni può essere abbastanza frustrante giocare ad un platform, soprattutto nel 1988, quando le azioni a schermo erano limitate e la tecnologia non permetteva una perfetta sincronia comando/azione; metteteci pure che a quell’età la coordinazione occhio mano non è quella di un chirurgo, ed ecco spiegato il fatto. Io giocavo misurando l’ansia nel tempo che intercorreva tra un  POW e l’altro. Quel meraviglioso mattoncino rosso/blu era la mia ancora di salvezza, la scappatoia per non finire al manicomio dei bambini.

Sound
PLIN-PLIN, oltre ad essere la suoneria della messaggistica del mio telefono, è il classico suono che le monetine di Mario hanno dal 1983, vi rendete conto? Sempre lo stesso suono da 30 anni! Quel suono a 8 bit fa ormai parte della memoria storica della cultura popolare. Come i coins così il salto e così anche il POW, stesse caratteristiche, stesso suono: una attenzione al dettaglio che può sfuggire a un bambino di 5 anni, ma che frutta in fedeltà. Questo bambino di 5 anni un giorno diventerà un adulto di 30 a cui si scalderà il cuore ogni volta che sentirà questi “rumori”.

Mario's Coins

Coins
Una piccola parentesi a parte la meritano, secondo me, le monetine. Ruotano, sono gialle e, come abbiamo visto, hanno un suono unico. Non sono monete e basta, sono i COINS di Mario. All’epoca non uscivano ancora dai mattoncini ma avevano già un identità tutta loro. Diavolo, il loro ruolo è così iconico che di recente la Nintendo gli ha dedicato una mode in New Super Mario Bros. 2 per 3DS, la Gold Rush, ed uno special package dedicato, la Gold Coin Edition, che comprendeva una gigantissima monetona! Dite che non ci avevano scommesso su?

Ora lascio voi con questo video, mentre io me ne vado a fare una sessione a Super Mario Bros. 3.

 

 

Post precedente:

La storia di Super Mario – La nascita

Post successivi:

La Storia di Super Mario – Super Mario Bros.1

Tutti i post  retrogaming:

Lacrime Vintage

 

 

Scritto da: MrChreddy

"Sono la prova scientifica che si può vivere una vita intera in completa assenza di cervello"

18 pensieri su “La storia di Super Mario – Da Donkey Kong a Mario

  1. Dai,
    altri 118 commenti e riagguantate Trillian Astra…

    (deh, ih ih oh).

    P.S. In alto a destra, il banner mi dice “guadagno con oro e petrolio”.
    Secondo la tua teoria, questo come si spiega?

    Mica sono andato su http://www.mortidifame.it
    (che pure mi si addicerebbe)

    • Che ti devo dire Satanasso?

      Pagano molto di più i temi leggeri, i post brevi e con potenziali flame, piuttosto che il resto.
      Ma chissenefrega, son più contento a scrivere una roba che mi piace e mi soddisfa e avere solo il tuo commento sarcastico, piuttosto che riempire il blog di merda solo per avere 1000 commenti di gente che litiga, anche se ogni tanto ci vuole anche quella.

      Non dico che il post di Trillian sia merda, l’ho letto e pubblicato con coscienza, ma è un argomento facile che scatena flame e ogni tanto ci sta pure quello.

      Per far successo potrei scrivere tutti i giorni di ‘ste cose e pubblicare elenconi a nastro (i 10 migliori/peggiori… sono i post più letti in assoluto), ho scelto di non farlo, me lo accollo, preferisco così.

      Io stamattina avevo la pubblicità dei reggiseni, eppure quelli li guardo solo su postalmarket.

      • Intendiamoci,
        non ero sarcastico.

        Ci mancherebbe.

        La mia era una boutade, un gioco.
        Un gioco che mi sono permesso solo perché so che non te la prendi.

        Se così dovesse essere, invece, ti chiedo scusa.

          • E allora era meglio se te la fossi presa. Almeno mi mandavi a quel paese e finiva lì. Perché se poi una mia battuta stupida diventa fonte, seppur involontaria te lo assicuro, di scoraggiamento, credimi, il primo a dispiacersi sono io, perché mi sento di aver approfittato della tua tolleranza e cordialità.
            E quindi dismetto per un momento i panni del giullare da due soldi (lo puoi notare anche dallo stile di scrittura) e ti dico: spesso un commento può essere sopravvalutato rispetto al tono con cui è stato scritto.
            Io credo che tenere un blog non debba mai, dico mai, essere fonte di scoraggiamento. Men che meno l’eventuale penuria di commenti. A meno che non si cerchi popolarità, ma non credo proprio sia il tuo caso. Anche perché se così fosse, se tu cercassi la popolarità facile, per di più a suon di commenti, fidati che Messer Satanasso avrebbe levato le tende di qui da un bel pezzo (e non è detto che la cosa sarebbe un male, ma rimaniamo in tema).

            Se posso permettermi un’opinione personale, che in quanto tale magari (per non dire sicuramente) sarà una stronzata, ma lo faccio solo per darti in buona fede uno spunto di riflessione, era abbastanza prevedibile che questo post sarebbe rimasto privo, o quasi, di commenti.
            Questo perché, secondo me, i post più belli sono quelli in cui ci metti del tuo a 360gradi, in cui ci infili le tue esperienze personali e poi le confronti con quelle degli altri.
            Qui, invece, ti sei limitato a riportare delle notizie. Hai dato nozioni ed informazioni con taglio scanzonato, sì, ma enciclopedico, diciamo così.
            E quindi c’era poco da aggiungere. Oltre al fatto che parlare della storia di un personaggio di quasi trent’anni fa, in maniera algida senza metterci del proprio, se non nello stile o con qualche richiamo qua e là, non è coinvolgente come quando parli “in prima persona”.

            Per il resto, scusami se sono stato inopportuno, come diceva uno bravo, ma proprio bravo, concludendo il suo capolavoro:

            non lo si è fatto apposta.

            • Nono, non è per la tua risposta in quanto tale, ci mancherebbe, ti ho detto che non me la prendo ed è vero.
              Non è nemmeno per il numero di commenti. Non ho mai cercato e non cerco il numero di commenti alto.

              So benissimo com’è questo post ed è stata una mia decisione scriverlo così.
              Avessi voluto 200 commenti, invece di raccontare la storia, avrei scritto “50 cose che non sapete su Super Mario”, ma vi reputo troppo intelligenti per un post del genere e sono tutte cose che si possono trovare su wikipedia. I commenti: “minkia zzio non lo sapevo questo!” non mi interessano.

              Mi interessa di più aprire una discussione su come la Universal ha cambiato il corso degli eventi o su come vi rapportate voi con un’icona del genere. Non succede, amen, come dicevo prima mi accollo l’insuccesso.

              Mi sconforto e mi scoraggio per questo, perché evidentemente non sono stato capace di passarvi la voglia di raccontare, il blog cerco di non farlo a senso unico, ce ne sono troppi in giro.

              Tutto qui… poi magari è pure la giornata no, non so.

              • Mmm, voglio essere sincero fino in fondo: io purtroppo nutro i miei dubbi che mettendola giù a guisa di elenco sarebbe cambiato qualcosa.
                Qui non è questione di forma, ma di taglio. Ripeto e premetto, sono opinioni mie, e dunque potrebbero essere delle esimie boiate, non voglio si pensi che voglio pontificare.

                Tu hai letto un libro su Mario, giusto? Ok. Hai preso delle informazioni, le hai rimasticate, le hai fatte tue, e le hai buttate giù. Perfetto.
                Però, alla fine, queste informazioni sono difficilmente discutibili o contestabili.
                O perché non si sapevano e ora si sanno, e da quel punto di vista è un ottimo lavoro di scambio di informazioni, oppure perché si sapevano già, sono giuste, e quindi non contestabili.
                In tutto ciò però non c’è area di discussione, perché io, come altri, non possiamo confrontarci con delle informazioni che sono, a modo loro, enciclopediche e dunque contestabili in una discussione solo nel momento in cui le parti abbiano le stesse tue conoscenze, ma magari idee diverse in materia.
                Non credo sia questo il caso.

                La discussione sarebbe decollata solo se tu avessi parlato del tuo rapporto con questi videogiochi e con le evoluzioni di Mario: se ce li avevi tutti, se non ce li avevi, se ti piacevano ,cosa ti piaceva, cosa no ecc. Molti si sarebbero immedesimati e ti avrebbero detto la loro.
                La parte giocata, curata da SD, era partita con questo piglio, poi, secondo me, è caduta nel tecnicismo spinto che può coinvolgere, ma anche no, mentre io avrei continuato col taglio iniziale.

                Poi, vabbè, si tenga conto che io sono distante da queste cose, quindi magari ragiono in maniera errata (in relazione alle finalità di questo blog, almeno).

                Io la penso così.
                Poi magari mi sbaglio.

                Mi spiace essere un po’ critico, (ci tengo a precisare: limitatamente a questo post, in altri casi li trovavo fantastici) ma non credo che il vostro interesse sia quello di essere incensati e basta.

                • Parlo per quanto mi riguarda: beh questo è solo il secondo post e di tecnicismo fino ad ora ho messo zero. :) Tutto quello ke leggi potrebbe essere ststo scritto da un qualsiasi giocatore che lo abbia provato. Inoltre molto banalmente ho detto le 5 cose ke da bimba mi hanno colpito del gioco, al massimo solo la cosa sullo scorrimento laterale, per il resto ho parlato di saltare in testa alle tartarughe, suoni a 8bit, monetine e pulsantoni Pow. Sarò deviata ma nn ci vedo nessun tecnicismo. Anzi pensavo di essere stata infantile. :)

              • per caso ho raccontato la storia di supermario ai miei amici di calcetto l’altra sera e trascinandomi nel parlare mi son reso conto che non sapevo come continuava, quindi aspetterò il prossimo post per continuare a riempire la testa dei miei compagni di calcetto di cose che non gli interessano. quindi non sconfortarti, c’è un sacco di gente che non ha tempo di commentare o non ha la cultura per imbastire una discussione sull’argomento, ma molti leggono e restano affascinati dai fattarielli che narri e quando c’è passione c’è tutto e il lettore se ne accorge!
                p.s. capisco il troppo entusiasmo mediatico, ma gta v? l’hai preso? perchè non ci narri un po di rockstar?

                • Mi spiace per i tuoi amici di calcetto… dì che è colpa mia :D

                  Comunque non mi sono lamentato per l’assenza di commenti, un po’ me lo aspettavo, ci sono argomenti più interessanti e altri meno :D

                  Per GTA V sei tipo il ventordicesimo che me lo chiede, oggi me lo procuro e settimana prossima ne parlo… :P

                  • P.S.

                    Il fatto è che davvero hanno ormai detto tutto e il contrario di tutto su ‘sto gioco, ormai mi hanno fatto venire la nausea, e non so cosa posso dire di alternativo, ma ci provo :D

  2. Dite che la marca di acqua minerale abbia preso ispirazione da Mario per il suo “plin-plin”?

    Io ho iniziato con Super Mario 64. Con alcuni effetti retroattivi per Gameboy.

    Come sono ggiovane! Però tanti ricordi.

    p.s. Ma il mario dei magazzini da cui ha preso il nome, poi, non se l’è più cagato nessuno?

    • Sì, l’hanno preso da lì esattamente come l’altra acqua ha preso la concentrazione delle paticelle di sodio dalla concentrazione di neuroni nella mia testa.

      Arriveremo pure a Mario 64, abbi fede :D

      Il Mario dei magazzini, dopo aver dato il nome al personaggio, è sparito senza lasciare traccia…

  3. Ottima l’idea di affiancare storia “dietro le quinte” e storia del gameplay.
    Alla fine sono tante chicche in più per chi con questi giochi ci è cresciuto!

  4. Ah, però! Della serie non si finisce mai d’ imparare! XD
    Curioso notare come DK alla fine sia giocabile in pochissimi giochi tipo il primo country! XD Io ho giocato al 2 di quest’ ultimo e poi ai primi sopradescritti e mi è un po dispiaciuto non poterlo mai usare! XD
    Mazza la storia della Universal. E che già all’ epoca si facevano cloni e scopiazzature!
    Solo una decina d’ anni fa ho scoperto che il giochino di SMB3 era MB! XD

    ” avrei scritto “50 cose che non sapete su Super Mario”, ma vi reputo troppo intelligenti per un post del genere e sono tutte cose che si possono trovare su wikipedia.”

    Per carità! Su youtube c’ è gente che ci fa una fortuna incredibile prendendo o rubacchiando roba qua e la! Sic!

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