Super Mario

Eccoci alla terza entusiasmante puntata della Storia di Super Mario.

Finalmente si entra nel vivo perché si comincia seriamente a parlare dei famosi videogiochi che hanno fatto la storia e a cui tutti, più o meno, hanno giocato.

Oggi la mia parte sarà brevissima e meno tediosa del solito, perché lascio molto più spazio a SisterDeath che, oltre ad avere dei baffoni più floridi dei miei e di quelli di Mario, ha molto da raccontare sul primo Super Mario Bros.

Super Mario Bros.

1983 – 1985

L’altra volta abbiamo visto come le traversie legali della Nintendo l’hanno costretta ad accantonare Donkey Kong in favore di altri personaggi tra cui Mario che è stato protagonista, con suo fratello Luigi, del primo Mario Bros. in sala giochi.
In quel periodo i problemi però non li aveva solo Nintendo, ma tutto il mondo dei videogiochi.
Leggenda vuole che il 21 Giugno 1982 alle 16:30 la gente abbia smesso di giocare in sala giochi.
La realtà dietro la leggenda invece vuole che, non troppo lentamente, le sale giochi siano state abbandonate durante il 1982. I motivi sono vari ad iniziare dal fatto che le sale giochi cominciavano ad avere una brutta reputazione come ritrovo di sbandati. Le famiglie erano poco propense a mandare i propri figli a giocare in un luogo che ritenevano di spaccio o cose simili.
In seconda battuta Hollywood si era accorta che poteva accaparrarsi una grossa fetta di pubblico producendo film per ragazzi, dagli Star Wars a E.T., e i cinema cominciavano a riempirsi delle stesse persone che una volta quei soldi li spendevano nei cabinati.
Poi, come sempre succede, il cane cominciò a mordersi la coda: i ragazzi non andavano più nelle sale giochi, queste incassavano di meno, compravano meno cabinati, il ricambio di giochi era inferiore e per questo i ragazzi andavano di meno in sala giochi.

Mario Bros.

Mario e Luigi lavorano in una fabbrica di cemento e devono caricare i camion

Le case produttrici di videogiochi, ovviamente, si dovettero piegare alla richiesta del mercato e trovarono un sistema che poteva accontentare tutti, ma che allo stato effettivo delle cose fu più deleterio che altro. Cominciarono a produrre dei giochi che, con i sistemi di conversione, potevano usare i cabinati già presenti nelle sale giochi senza che i gestori dovessero ricomprarli. Il problema era che i nuovi giochi si basavano su hardware vecchi e, per quanto cercassero di sfruttarlo sempre meglio, era una limitazione che impediva al software di migliorare. Questo portò le case produttrici, Nintendo in primis, a riciclare giochi vecchi producendo cloni su cloni, strategia che Nintendo non ha ancora abbandonato.
Ovviamente quei pochi che entravano in sala giochi avevano sempre una sensazione di deja vu. L’unico gioco veramente di successo fu Dragonslair.
Una delle cose che Nintendo aveva messo in campo per ovviare alla moria dei cabinati era il Famicon o, come lo conosciamo in occidente, il NES, la prima console casalinga a giochi interscambiabili. Il Famicon uscì in Giappone nel 1983 e negli U.S.A. solo un paio di anni dopo. Se volete leggere la storia del NES potete clickare qui.
Il NES venne sviluppato dalla divisione Ricerca & Sviluppo 3 (R&D3) di Nintendo, capeggiata da Masayuki Uemura, e i giochi invece a R&D4 che, dal 1984, faceva capo a Shigeru Miyamoto.
Shigeru in tutto quel tempo, prima di diventare capo di R&D 4, non era stato affatto con le mani in mano, aiutando a sviluppare giochi per i cabinati, i Game&Watch, nell’R&D1 sotto Gunpei Yokoi, e poi a promuovere Mario in un sacco di altri prodotti che con Mario non c’entravano praticamente niente. Lo infilò nel tennis del NES come arbitro, tra il pubblico del gioco di boxe Knock Out sempre per il NES, in copertina sul gioco della Formula Uno F1 Race, oltre a renderlo protagonista di vari Game & Watch in cui, Mario e Luigi, svolgevano vari lavori.

F1 Race

Mario come sponsor di F1 Race però il personaggio non appariva nel gioco, solo in copertina

Ma fu proprio quando Shigeru venne messo a capo dell’R&D 4 e gli fu chiesto di sviluppare dei giochi che sfruttassero al meglio i colori, la grafica e la potenza di calcolo del NES, che finalmente ebbe l’occasione di rendere Mario protagonista assoluto di un gioco: Super Mario Bros. 1.
In realtà Super Mario Bros. nacque contemporaneamente ad un altro gioco che poi venne accantonato per far spazio all’idraulico baffuto, il gioco era: The Legend Of Zelda. Tante idee scartate per Mario, come la mappa per muoversi da un livello all’altro, vennero poi passate a Legend Of Zelda.
Super Mario Bros. fu una rivoluzione nel mondo dei videogiochi e lanciò le vendite del Famicon, e successivamente del NES, nella stratosfera grazie alla grafica colorata e alle invenzioni tecniche, come l’aggiunta dell’inerzia che faceva “scivolare” Maro di qualche pixel quando smetteva di correre e che costringeva ad una certa coordinzazione occhio/mano per calibrare al meglio i salti, e di gamplay di cui ci parla ora SisterDeath.

Gameplay

Prima o poi doveva succedere e finalmente eccoci qua, siamo arrivati al primo Mario sul console casalinga, Super Mario Bros.1. Non è un caso che molti tra i non esperti di storia dei videogiochi credano che questo sia il primo Mario in assoluto. Super Mario Bros.1 è stato infatti il primo gioco Nintendo distribuito in modo massivo su scala internazionale ed è, ancora oggi, uno dei prodotti dell’azienda di Kyoto più giocati di sempre grazie anche a emulatori home-made, console virtuali ufficiali e riedizioni di varia natura.
Se riflettiamo su quanto detto fino ad ora ciò che è sempre stato il fil rouge comune a tutti i prodotti legati a Mario è la volontà di mettere al centro del gioco il giocatore (a dirla così sembra ovvio, ma vi assicuro che tanto ovvio non è) e creare un prodotto che sì calzi come un guanto, ma che possegga una personalità tale da essere dissimile da qualsiasi gioco dell’epoca ma allo stesso tempo estremamente vicino e familiare.

La vostra affezionatissima qui presente però, in questa occasione non voleva solo descrivere gli elementi di gioco di Super Mario Bros., voleva riviverli, quindi ha imbracciato il Classic Controller della Wii e, grazie a quel portentoso strumento che è la Virtual Console, è ritornata nel 1985. Vorrei tanto potervi dire di aver rimontato il Nintendo, ma attualmente è in uno scatolone assieme ai suoi fratellini più grandi e alle loro sorelline Sega, quindi accontentatevi della Virtual Console. Una sorta di Nuovo Cinema Amarcord in salsa videogames, sperando che il nostro Mr.Chreddy non mi denunci per violazione del copyright!

La volta scorsa ci eravamo fermati a Mario Bros., un bel gioco sicuramente, anche se nulla a confronto dei suoi successori.
Ma perché? Cos’è che mancava davvero in Mario Bros. per trasformarlo in un masterpiece? Gli ingredienti erano quelli giusti: c’era l’eroe, c’era la principessa, c’era il cattivo (anche se qui c’è un piccolo cambio al vertice) e c’era anche interazione, cioè salti, monete e power up. Cos’è che mancava allora? È ovvio! Una cornice, non solo narrativa bensì anche logica, che unisse tutti questi componenti in una formula dall’alchimia perfetta. In una parola: il Regno dei Funghi.

“C’era un grande e pacifico regno, governato da una saggia principessa, la nobile Peach (nuovo nome della morosa di mario, dopo Lady in Giappone e Pauline in America). Il regno era popolato da esseri fungoidi, affabili e gentili, chiamati Toad e per questo il nome del reame era Mushroom Kigdom. Un giorno però il regno fu invaso da una razza empia e malvagia, le tremende tartarughe Koopa e dal loro re, Bowser, una tartaruga gigante e cornuta, dotata di un carapace pieno di aculei (scusa Donkey Kong, ma il Bowser è veramente una figata di cattivo, vuoi mettere i peli contro gli aculei?). L’intenzione segreta di re Bowser era sposare la principessa Peach ed estendere così il suo dominio anche sul pacifico Mushroom Kigdom.”
Ma niente può andare liscio se sei una tartaruga che sputa fuoco alta due metri e il tuo acerrimo rivale è un idraulico italiano di nome Mario Mario!

Il sogno di ogni donna, essere rapito da una tartaruga gigante con le corna... ah......

Il sogno di ogni donna, essere rapita da una tartaruga gigante con le corna… ah……

Potete immaginare che il nostro amato scimmione scorbutico era ormai un tantinello fuori fase per poter partecipare al party e così Miyamoto ha saggiamente creato un nuovo antagonista, più a misura di favola, per poter interpretare il ruolo del cattivo. Il pubblico gli ha dato ampiamente ragione e, a distanza di più di 20 anni, ora Bowser è IL GRANDE antagonista di Mario.

La verità però è che niente di tutto ciò, Bowser incluso, è stata una novità campata in aria, inventata tanto per sfornare un nuovo successo. Tutto questo è stato solo il naturale prosieguo degli elementi che nel precedente Mario Bros. erano in fase embrionale.

Nella puntata precedente della storia di Mario vi ho spiegato quelle cinque feature che rendevano Mario Bros. un gioco assolutamente unico, ed erano: piattaforme, salti, coin, sound e i power up (nello specifico il POW).
La magica combinazione è stata riutilizzata in toto, ma aggiustata con le dovute accortezze che richiedevano i cinque anni tecnologici trascorsi. La vera grande innovazione, almeno all’apparenza, è stata l’organizzazione dei quadri in veri e propri livelli di gioco.
Potrebbe sembrare complesso, ma è il nome stesso a spiegare questo passo in avanti. Fino ad allora i giochi erano composti da quadri, e cioè immagini fisse che fungevano da sfondo, ed era il protagonista a muoversi all’interno del quadro. Per spiegare cosa intendo è più facile con un esempio:

PacMan - Space Invaders - Mario Bros.

PacMan – Space Invaders – Mario Bros.

Ovviamente un gioco poteva contenere più quadri; superato il primo si accedeva al secondo e così via fino all’ultimo. L’idea geniale di Myamoto fu quella di mettere più quadri in fila creando dei veri e propri livelli percorribili da sinistra verso destra. Questi, a gruppi di quattro contavano di un’ambientazione peculiare (pianura, deserto, mare, etc.) che li differenziavano in modo da rendere l’esplorazione vivace e mai ripetitiva. Ciascun gruppo costituiva di fatto una regione del Mushroom Kigdom, definita dallo stesso Myamoto, Mondo.  Una struttura, quella organizzata in Mondi e Livelli, che nella sua semplice genialità è usata ancora oggi dall’80% dei platform in circolazione.
Facendo un rapido calcolo in Super Mario Bros.1 ci sono ben 8 mondi, ciascun mondo formato da 4 livelli, quindi 32 in tutto; se teniamo in considerazione che un solo livello è  fatto in media da 12 quadri, viene fuori il sorprendete totale di 384.
Altra importante nota, in merito alla struttra organizzativa dei livelli, è che questi erano studiati per essere affrontati in un climax ascendente di difficoltà dettato non solo dal numero di ostacoli fisici, nemici e piattaforme disposti all’interno del livello, ma anche, più banalmente, dal numero dei quadri presenti. Come ho appena detto la media è di 12 per livello, ma il numero per alcuni arriva addirittura a 32!
Dubito che all’epoca esistesse un pazzo che amava a tal punto i videogiochi da mettersi a progettare e disegnare pixel per pixel 384 quadri, al di fuori di Myamoto s’intende!

Devo trovare un modo per mettercelaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

Lo so, è stralunga, ma mostra bene il “disegno” del livello

Il resto era tutto già pronto. I Coin, con il loro ipnotico suono, divennero la valuta corrente del regno, le tartarughe si trasformarono nei Koopa (in tutte le loro versioni: alate, pedestri o lancia-martelli), terribili seguaci del Bowser, i tubi verdi rimasero tubi verdi, e i power up? Beh, sui power-up era necessario investire. Se Mario era diventato un eroico idraulico italiano salvatore di principesse era proprio il caso di dotarlo di nuovi fantastici poteri!
L’idea dietro il POW era quella giusta, dotare Mario di strumenti capaci di sovvertire la situazione anche se per breve tempo, ma era necessario diversificare questi poteri per renderli più memorabili di un semplice mattoncino.

PowerUp Super Mario Bros.1

Ah il potere della grafica 8 bit.. era un’arte!

Il Red Mushroom. Siamo nel Regno dei Funghi, cosa potevamo aspettarci se non una bella Amanita Muscaria allucinogena? Questo potere fa semplicemente crescere Mario di dimensioni (Alice Nel Paese Delle Meraviglie vi dice niente?) in modo tale che questi non muoia  direttamente qualora colpito da un nemico.

Il Fire Flower è invece un power up più classico. Questo dà la possibilità, una volta acquisito, di sparare simpaticissime palle di fuoco che rimbalzano al suolo come palloni di basket.

La Star segue una logica inversamente proporzionale al POW. Non è più l’oggetto (il mattoncino) a possedere il potere ma l’eroe (Mario). La stellina rende Mario non solo invincibile (solo cadere nel vuoto può ucciderlo) ma anche notevolmente più veloce, rendendo il livello completabile in meno secondi, visto che ogni livello aveva un countdown che indicava il tempo limite entro cui finirlo.

1UP o come dicevamo da bimbi UN UP. Un domani si evolverà nel Green Mushroom, ma per ora è semplicemente una scritta, che rende noto al giocatore il fatto che Mario, avendo acquisito 100 coin (o un numero sufficiente di salti consecutivi sui nemici), ha avuto in premio una vita extra.

Sono passati ben 28 (avete letto bene VENTOTTO) anni da Super Mario Bros.1 e ancora oggi i power-up sono il segno distintivo di Mario: lo abbiamo visto volare con il mantello, lo abbiamo visto nuotare come un pinguino, spaventare come un Boo e ancora volare come un’apetta o vestito da procione. Questo però ce lo riserviamo per la prossima storia. Ed ora, non potendovi invitare tutta a casa mia per una partitina old style, non posso che lasciarvi con questo video:

 

 

Post precedenti:

La storia di Super Mario – La nascita

La storia di Super Mario – Da Donkey Kong a Mario

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SisterDeath

Scritto da: SisterDeath

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