“Heavy Rain”, ‘sto gioco fa acqua da tutte le parti

Ultimamente ho notato che un sacco di gente nella mia lista amici del PSN ha ripreso in mano “Heavy Rain”, la sensazione nel vedere così tanti che ci giocano è un po’ quella di quando mangi le cipolle e ti si ripropongono quando digerisci.

Sì, perché Heavy Rain non l’ho digerito bene la prima volta che ci ho giocato… e nemmeno la seconda, giusto per prendere il platino e vedere tutti i finali…

Visto che il gioco è uscito un migliaio di “Anni Ludici” fà (un mese di vita per un gioco in single player, oggigiorno, vale come 10 anni per un uomo, se poi lo riportate da Gamestop ne vale 20 di anni) vado liscio con gli spoiler.
Quindi se non ci avete ancora giocato, se ci state giocando, se non volete sapere come finisce, leggete a vostro rischo e pericolo…

Heavy Rain dalla critica è stato più o meno osannato. I Sonari ci si sono strappati i capelli tanto era bello. I Boxari l’hanno schifato… per forza è esclusivo PS3…
Io a momenti entro in coma dalla noia giocandoci…
Ho letto descrizioni di tutti i tipi per ‘sto gioco, voli pindarici e poemi omerici per descriverlo. Critici che piangevano come per i film di Nino D’Angelo, sarà…
A me è sembrato sostanzialmente una serie ininterrotta di “Quick Time Events” (QTE) piuttosto facili (in sovraimpressione appare il comando da dare e si hanno un tot di secondi per eseguirlo). Heavy Rain è abbastanza generoso con il tempo messo a disposizione, a meno di non siate dei bradipi ottuagenari è veramente difficile  “mancare” uno dei comandi, bisogna proprio impegnarsi per sbagliare, o addormentarsi, che è già più possibile. La difficoltà può essere aumentata notevolmente giocandolo a testa in giù: l’inversione dei comandi e il sangue alla testa rendono difficile azzeccare il comando giusto.

Gli sviluppatori hanno pensato bene di inserire una serie di faccende quotidiane per allungare il brodo del gioco: con il pad in mano si può far pettinare il protagonista, fargli fare il doccino, lavargli i denti, fargli il bidet, apparecchiare la tavola, giocare in giardino con i bambini e tutte quelle cose lì… devo dire, però, che con il Move, Heavy Rain, è nettamente più coinvolgente e divertente da giocare, ma visto che l’avevo finito in tutti i modi prima di avere il Move, l’ho solo provato solo in un paio di capitoli.
La libertà d’azione del giocatore è pari a quella di un pollo allevato in batteria, puoi decidere se fare prima una cosa o l’altra, ma alla fine devi fare solo quello che vogliono i programmatori. A confronto “House Of The Dead” sembra un freeroaming.

“Dio, perché mi fai questo?! Ho la faccia da pirla e la voce di Pino Insegno, almeno i miei figli potevi non toccarli… No?!”

La grafica devo dire che è pregevole, certo non è il capolavoro di fotorealismo che millantavano all’inizio, ma alla fine rende bene.

Il doppiaggio italiano è un calcio nei coglioni, diretto, secco, di quelli che ti lascia stordito e senza fiato per un po’. Pino Insegno non si sforza nemmeno un secondo di immedesimarsi nel protagonista, Ethan. Claudia Gerini, Madison, è così monotona che sembra di ascoltare i dischi preregistrati quando chiami il tuo operatore telefonico.
In inglese, ovviamente, la storia cambia radicalmente ed è davvero più apprezzabile… a patto di capire bene la lingua, in caso vi interessasse la storia, altrimenti giocandoci con i sottotitoli rischiate di finir con lo stesso sguardo di Martin Feldman, a furia di tenere d’occhio il comando del QTE e il sottotitolo.

Sottotitoli o QTE?… Entrambi!

Siamo finalmente arrivati al piatto forte: La Storia!

In un gioco come Heavy Rain, il cui piatto forte è l’immedesimazione e il coinvolgimento perché altro non si può fare, la storia, la sceneggiatura, dovrebbe essere la cosa principale, a prova di bomba… e invece è proprio la cosa peggiore.
David Cage, autore, produttore e fondatore dei “Quantic Dream“, meriterebbe di finire in ascensore con Ryan per come prende per il culo in giro noi giocatori: scrive un thriller senza conoscere nemmeno le basi del genere, per cominciare.
Durante la lunga attesa del gioco erano state diffuse diverse notizie, tra le quali che la sceneggiatura era composta da 20.000 pagine, o una roba del genere, che per ogni scelta del giocatore c’erano un sacco di bivi, di conseguenze, che il finale era dinamico… alla fine i bivi veri, quelli che fanno cambiare il finale, sono in tutto 3. Tra ognuno dei 3 bivi e il finale si fanno le stesse cose, sia che si scelga una roba o l’altra.

Ma vediamo di cosa parla in breve. Il gioco si svolge nella primavera del 2012 a Milano: piove sempre…
Il protagonista è Ethan Mars: architetto, 2 figli, una moglie, una villetta con giardino e faccia da bambascione. Un giorno il figlio maggiore muore investito mentre lui tenta di salvarlo. Ethan rimane in coma per 6 mesi, al risveglio ha perso tutto: il lavoro, la moglie, la villetta con giardino e la faccia da bambascione, sostituita per l’occasione dalla faccia mesta e un po’ da pirla. Gli rimane solo il figlio minore. Figlio minore che viene puntualmente rapito dal “Killer dell’Origami”. Killer specializzato in rapimento di bambini e loro lenta uccisione, che per tutto il gioco metterà Ethan davanti a una serie di prove di crudeltà crescente per poter trovare il figlio: vai in contromano in autostrada, striscia sui vetri, tagliati un dito, guarda 10 puntate di fila di Uomini e Donne e 10 di Amici della DeFilippi.
Ethan, nel corso delle prove incontra Madison Paige, una giornalista che indaga sul Killer dell’Origami, e si alleano per trovare Shaun, il figlio scomparso. già che lo cercano poi fanno anche sesso, che non ci sta mai male.
Sulle tracce del Killer c’è pure Scott Shelby, un vecchio investigatore privato, che si trascina dietro la mamma di uno dei bambini uccisi dal Killer… mamma che fa la mignotta, dico davvero.
Anche la polizia indaga, coadiuvata dall’investigatore dell’F.B.I., Norman Jayden. uno che ha un paio di occhiali che sono un incrocio tra la visuale da detective di “Batman Arkham Asylum” e un iPhogne con i giochini da 70 centesimi.
Alla fine Ethan supera le prove, avvelenato dalle trasmissioni della DeFilippi trova suo figlio e scopre che il “killer dell’Origami” è Scott Shelby, che fa il killer perché da piccolo ha visto affogare suo fratello mentre il loro padre si beveva la birra nella roulotte… roba da Mario Merola insomma…
Questo il plot generale, perché i finali sono ben 18… o meglio sono 18 minifinali che si sbloccano a seconda del bivio che si prende in 3 punti del gioco. Che poi sono tutti delle variazioni sul tema: Ethan salva il figlio e Madison muore. Madison salva il figlio e Ethan muore o finisce in galera. Jayden salva il bambino, Scott Shelby muore. Jayden Muore, Scott Shelby vive, il bimbo muore, Etahn finisce in galera, Madison ha la febbre e quella sera è rimasta a casa… insomma le variabili sono quelle, mischiatele 18 volte e otterrete tutti i finali.

Donna nuda nel gioco… 40 minuti di doccia ininterrota… record mondiale di lunghezza di una scena in un gioco.

Ma vediamo gli errori di sceneggiatura, questa parte è per chi ha giocato e ha finito il gioco, cominciando dalle cose più palesi: non vengono dati indizi concreti per capire chi sia il killer e, anzi, assistiamo a sequenze oniriche senza fondamento al solo scopo di sviarci.
Lo sceneggiatore, come dicevo, gioca sporco non permettendo al giocatore di arrivare alla soluzione se non vedendola: indizi fuorvianti pretestuosi e senza una spiegazione logica e i comportamenti assurdi dei personaggi rendono impossibile capire chi sia il killer, il tutto per preservare un colpo di scena finale che altrimenti non sarebbe stato tale… certe cose però bisogna guadagnarsele, non si possono “costruire” di sana pianta come viene fatto nel gioco, deve essere una sfida, altrimenti il giocatore, o lo spettatore, o il lettore, in caso si tratti di libri o film, ha quella sensazione di essere preso in giro e la sensazione di avere fatto tutto per niente.

Ethan ha dei “vuoti”… vuoti da cui si sveglia in mezzo alla strada con un origami in mano. La cosa è assurda in quanto lui non ha nessun legame con il killer, forse incrocia Shelby una volta sola in tutto il gioco, i vuoti possono essere riconducibili al trauma del come, ma gli origami che si trova in mano non hanno senso di esistere.

Sono un serial killer e me ne vanto!

Quello che segue si basa sul fatto che Shelby sa di essere il killer e non agisce in trance o altro:
Non abbiamo indizi concreti per capire che Shelby sia il vero killer, se non il fatto che non dice chi l’ha assunto. Per il resto del gioco si comporta in modo totalmente assurdo per un killer che non deve essere scoperto.
Tralasciamo l’accanimento che ha contro il ragazzo ricco, che può essere per celare le sue intenzioni a Laureen che lo segue, ma l’incontro con il padre del ragazzo al campo da golf è inutile e serve solo a buttare fumo negli occhi a noi.
Perchè Shelby decide di andare dal riparatore di macchine da scrivere e di chiedergli il registro dei clienti e poi ucciderlo?
L’idea della macchina da scrivere con cui è battuta la lettera è sua, non di Laureen, perchè rischiare così allora?
Una volta ucciso il riparatore ruba il registro dei clienti (si vede nel flashback quando brucia le cose), ma dopo la doccia Laureen dice che l’ha trovato lei. Come è passato dalle mani di Shelby a quelle di Lareen? O quantomeno, come mai Shelby ha voluto che lo trovasse? A che serve uccidere il riparatore per poi lasciare che venga trovato quell’indizio?
Perchè Shelby va a uccidere Paco mascherandosi con la sciarpa e il cappello, quando la sua intenzione era ucciderlo, quindi perché mascherarsi? Sempre per fuorviare noi, la cosa è supportata dal fatto che il modello di corporatura che combatte contro Jayden, dopo l’omicidio di Paco, è molto differente da quello di Shelby.
Perchè il guardiano del cimitero, che dice di essere sempre lì e di essere stato sempre lì, non riconosce Shelby come quello che porta gli origami sulla tomba del fratello? Va bene che sono cagnolini di carta, ma mica ci andranno da soli sulla tomba, no?

Passiamo poi alle incongruenze vere e proprie indice della sceneggiatura fatta a cazzo di cane poca cura con cui è stato scritto il gioco.

Nel filmato del Tg finale si dice che Shelby ha 48 anni, peccato che quando muore sulla sua lapide ci sia 1967-2011 che al mio paese fa 44 anni.
Quando va a casa del costruttore spara ben 17 colpi di pistola senza mai ricaricarla, visto che la sequenza è in tempo reale, è un po’ poco improbabile che una pistola semiautomatica da massimo 10 colpi, 9 nel caricatore più uno in canna, ne contenga 17.
Superate le prove Ethan riceve una schedina da mettere nel cellulare che gli mostra una registrazione del figlio con l’acqua che sale per affogarlo, si vede chiaramente… ma… quella nel cassetto della macchina doveva essere lì da mesi, visto che la macchina era nel parcheggio da mesi, come dice il proprietario del parcheggio, come faceva a esserci già sù la registrazione di Shawn nel buco che è stato rapito il giorno prima?
Come la schedina nel calcio della pistola che Ethan usa nella “Prova dello Squalo”. La pistola era dentro la scatola di scarpe che ritira alla stazione prima di cominciare le prove, quindi la registrazione del bambino doveva avere l’acqua molto più bassa e non alla gola come si vede nel filmatino.
E anche qui, quando Ethan entra nel deposito delle cassette alla stazione passa sotto un metal detector, ma poi non suona quando esce con la scatola con dentro la pistola? Mah… misteri del metal detector selettivo a favore di trama…
Nel finale “Ethan in Prigione” si vede Etahn ancora nella celletta alla centrale di polizia la mdare poi dice: “Shawn ha aspettato settimane per vederti”, da quando si rimane settimane in quella celletta alla centrale di polizia?
Nel finale “Impotente” Ethan si impicca… ma la corda dove l’ha presa? E come l’ha appesa così saldamente al soffitto? Oppure ogni cella di quel carcere è fornita di corda con cappio?
Ultima cosa, i mm di acqua.. il bambino affoga in 1 metro e 50 di pioggia, essendo più piccolo… ma per far riempire il buco dove viene messo deve piovere molto di più di 1 metro e 50. E’ una questione di volume, 1 metro e 50 in un contenitore stretto e alto è un conto, 1 metro e 50 sparso in piscina bagna appena il pavimento…

Eccoci alla fine, il gioco, come avrete capito, per quanto lo reputi un buon esperimento, ha troppi buchi per essermi piaciuto. Ok la pioggia pesante, ma ci vuole molto di più per farsi coinvolgere, a meno di spegnere il cervello e subire tutto passivamente…

… ma non è che proprio tutto sia da buttare…

 

 

Scritto da: MrChreddy

"Sono la prova scientifica che si può vivere una vita intera in completa assenza di cervello"

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Informazioni su MrChreddy

Nato da da padre Vic 20 e madre Amiga 500, è cresciuto negli anni '80 allevato da videogiochi, fumetti e film. La sua mente vaga ancora in quell'universo parallelo, mentre il suo corpo si muove in questo rimpiangendo di aver perso tutti i suoi giocattoli di quando era piccolo. Li avesse ancora, ora sarebbe milionario. Precisino della minkia fino al midollo, non è mai soddisfatto di quello che vede, legge, gioca e trova sempre qualcosa che non va o che si sarebbe potuto fare meglio in tutto quello che gli capita tra le mani. Ha la lingua più veloce del cervello, prima parla poi pensa a quello che dice. Anche ore o giorni dopo. Per fortuna le sue idee e paranoie trovano sfogo su questo blog e non sulle macchine di quelli che hanno rovinato i suoi miti d'infanzia. Spielberg e Lucas tirano un grosso sospiro di sollievo e ringraziano per la nascita di Nerds' Revenge, che non hanno voglia di cambiare macchina ogni settimana.

23 pensieri su ““Heavy Rain”, ‘sto gioco fa acqua da tutte le parti

  1. non sono d'accordo con tale accanimento su questo gioco che personalmente ho trovato molto bello, a tal punto da volerlo platinare (chiaramente più per una questione di completezza), riguardo la difficoltà dei QTE, può darsi che tu sia un bot o non hai impostato la difficoltà massima, fatto sta che io mi sono ritrovata più volte a voler ricaricare un capitolo perché avevo sbagliato troppe volte, durante la prova alla centrale elettrica ho perfino fatto morire Ethan XD le azioni di vita quotidiane servono per farti immedesimare nel personaggio, io non le ho trovate affatto fastidiose o inutili. I personaggi sono ben caratterizzati, personalmente ho trovato fastidioso solo il doppiaggio di Madison, Pino Insegno invece ha fatto un buon lavoro… e non dovresti essere prevenuto visto che hai apprezzato il doppiaggio di De Sica in Pirati ;)
    La storia è bella, avvincente e anche piuttosto triste. Dei buchi di sceneggiatura di cui parli tu, credo che col senno di poi abbiano più senso di quello che pensi. I blackout di Ethan servono proprio per sviare il giocatore, lui non ha mai costruito un origami in vita sua e se ben ricordo l'agente dell'FBI dice che c'è un solo negozio di origami in città. Ethan potrebbe averli banalmente comprati lì XD (visto che i blackout durano anche un paio d'ore), inoltre l'assassino dell'origami colpiva già ancora prima della morte di Jason, perciò può darsi che lui avesse letto degli omicidi sui giornali, etc…
    Riguardo la scoperta dell'identità dell'assassino, io che sto rigiocando Heavy Rain per il trofeo "crimine perfetto" nel capitolo del negozio di Hassan ho lasciato che il rapinatore uccidesse il tizio del negozio nonché padre di uno dei bambini uccisi, quando Shelby si avvicina al tizio che sta per morire gli dice che avrebbe voluto vedere in faccia l'assassino di suo figlio… la scena si sofferma un po' su Shelby che lo fissa senza dire niente, insomma come ho già detto col senno di poi tutto può avere senso. Se Shelby si accanisce contro il tizio ricco non è perché ha Lauren al suo fianco (visto che può anche farla morire sott'acqua), ma credo perché non sopporti il fatto che ci sia qualcuno che si diverta ad emularlo, poiché nella sua mente malata di killer quello che fa ha comunque un senso profondo, e non è un gioco. Mi sembra ovvio che si sia mascherato per uccidere Paco per non farsi riconoscere dalle guardie e da tutta la gente che stava lì XD e credo abbia ucciso il vecchio delle macchine da scrivere per evitare che l'idea di consultare quei registri venisse in mente a qualcun altro. Shelby infine poteva andare al cimitero mascherato come quando è andato a uccidere Paco, per questo il guardiano non poteva riconoscerlo (oppure ci andava di notte, cazzo ne so, non penso che quello viva 24/7 in mezzo alle tombe XD).
    In ogni caso rimane un fatto a parere mio più importante di tutti: ho giocato a questo gioco per circa una settimana, giocandoci tutte le sere, e non vedevo l'ora di andare avanti e scoprire come procedeva la storia, è stato un gioco che mi ha davvero presa e penso di poterlo considerare uno dei miei preferiti e che consiglierei a tutti.

    • Quello che dico, in genere, sono opinioni personali, ovviamente, non dati di fatto.

      Il doppiaggio di DeSica in Pirati è, mi duole profondamente dirlo, eccellente… quello di Pino Insegno non lo è quasi mai, anche nel Signore degli Anelli sentire Aragorn con le inflessioni romane era una pugnalata… "Questa Bbella terra…" ma vaff… cmq oh, si sente che è Insegno, dall'inizio alla fine e l'interpretazione IMHO è pessima…

      Con i sé e i ma la storia non si fà… si può fare una storia del genere giocando con lo "spettatore" celandogli indizi, non manipolandoli, è uno dei capisaldi del thriller e visto che HR è un thriller devi seguirli. Altrimenti fai altro.
      Il fatto che Ethan si svegli con gli origami in mano non ha proprio senso… puoi giustificarlo come vuoi, pure che lui li genera da un'altra dimensione, ma rimane il fatto che non ha senso. E' una presa in giro. Se poi vuoi mettere il tutto sul piano del realismo, come questo gioco, certe cose non le poi proprio fare. Ci deve essere causa e reazione. Sennò alla fine ci puoi mettere pure gli alieni, tanto chissenefotte che non ne hai mai parlato, era per sviare chi gioca…

      Il comportamento di Shelby non ha altrettanto senso, se non per, appunto, inchiappettare chi gioca, non è un semplice distogliere l'attenzione da un particolare rivelatore, è proprio un inganno, nel senso cattivo del termine.
      Lo accoppiano a Lauren proprio per non farti pensare che sia lui l'assassino. Un killer serio con la paura di essere preso non farebbe mai una cosa del genere.
      Stessa cosa non è corretto cambiare il modello poligonale dell'assassino, ok fallo mascherare e vorrei proprio vedere come ci passa davanti alle guardie uno mascherato senza fare casino, sparare, o menarsi con la guardia, ma non puoi cambiare l'aspetto dell'assassino. Cosa faresti se un un trhiller in cui il colpevole è uno dei protagonisti e te lo fanno vedere di spalle alto e biondo e poi si scopre che è quello alto un metro e 20 e calvo? Diresti è una presa per il culo, qui uguale.
      Per il riparatore di orologi, uccidilo, ma perché rischiare di portarsi dietro un possibile testimone? Avrebbe dovuto uccidere pure lei, subito però, non aspettare che muoia affogata fortuitamente, cosa che puoi benissimo evitare, salvandola. Tra l'altro nella scena del negozio di orologi mi pare ci sia pure un pezzettino in cui inquadrano l'a finestra e l'esterno, come per dire qualcuno ti ha visto, oppure l'assassino è scappato di qui… altra cosa per sviare.

      Che piaccia posso capirlo, come ho detto è un buon esperimento e giocandolo con il Move è molto più appagante che con il pad, ma sinceramente non mi è piaciuto.
      A me sinceramente non piace "subire" film, giochi e libri così come vengono. Mi piace analizzarli ecc… a volte sono un po' troppo precisino della minkia, me ne rendo conto, però nel caso HR le cose, come la trama, non funzionano. Fosse stato un film sarebbe stato distrutto senza ricorsi.

    • Vanex anche a me all'inizio era piaciuto e mi aveva preso.

      Poi procedendo col gioco e sopratutto dopo averlo finito la prima volta sono rimasto perplesso.
      Il fatto che tu stessa debba elaborare delle teorie per spiegare quello che succede ("ethan avrebbe potuto comprare gli origami al negozio", etc) significa che qualcosa non va, che è scritto male. Che poi sia un esperimento divertente non ci piove, però la trama non è curata come scritto sulle recensioni ruffiane (praticamente tutte).

      La cosa che poi ho pensato non funzionasse più di tutte è quella di inserire l'assassino tra i personaggi giocanti. Io mi sono comportato sempre da detective e, più che stupirmi, alla fine mi sono detto "ma che cazzo, mi sono comportato come un supereroe ciccione fino ad ora, e invece sono un assassino?!?!".

      Comunque Chreddy è proprio una bestia da cinema "precisino della minkia"
      :D

  2. Purtroppo non ci ho giocato. Però devo dire che il precedente Farenheit mi era piacuto, mi era sembrata proprio una bella novità. Che poi se non sbaglio è da Farenheit in poi che hanno iniziato ad introdurre i QTE in tutti i videogiochi. A me i QTE piacciono, ma certo non devono lasciarti troppo tempo per premere. Quelli di God of war sono bellissimi.

    Tralaltro scopro adesso, vedendo la pagina wikipedia della Quantic Dream, che sono stati anche gli autori di un altro capolavoro (a cui però ho giocato molto poco): Omikron, The nomad soul.

    Ho trovato molto bello anche Kara, il loro cortometraggio.

    Ps.
    “A confronto “House Of The Dead” sembra un freeroaming.”
    Fantastico! ahahahaah

    • Ciao Tiamotiodio.

      A Omikron non ci ho giocato, mentre Kara sta fisso sull’Hard Disk della mia PS3 :D

      Sì, mi pare che Farenheit sia stato il primo a fare uso dei QTE, solo che Heavy Rain ne fa un uso veramente massiccio, praticamente ci sono solo quelli :)

      Ora lo trovi a pochissimo in giro, provalo, con il Move secondo me è meglio.
      E’ un buon esperimento, ma non un bellissimo gioco, secondo il mio personale punto di vista. Ecco, un altro gioco così non lo prenderei mai… magari regalato sì.

  3. Altro che errori di Cage.. Hai almeno riletto la parte del metro e cinquanta di pioggia, o sei proprio convinto così? XD

  4. Non capisco questa moda di considerare tutto il doppiaggio Italiano una merda solo se UN PERSONAGGIO è doppiato male… cacchio ok, il doppiatore di Ethan forse non fa un bel lavoro, ma tutto il resto del cast non esiste ? Poi sono critiche abbastanza senza fondamento, in fin dei conti, il doppiaggio nostrano eccetto per alcuni alti e bassi è ben fatto, mentre quello originale è notoriamente sottotono e mal recitato e se a te sembra ben fatto probabilmente non hai un orecchio allenato in questione, e in tal caso ti consiglio di leggere qualche opinione in Inglese qui e lì.

    • Beh, RedFlameFox, se a te piace ben venga.

      A me non è piaciuto per niente quello italiano, in inglese era decisamente meglio.

      Comunque il doppiaggio è il problema minore di questo gioco.

  5. L’ho giocato qualche giorno fa, di buchi ce ne sono anche altri (ad esempio l’assassino dell’origami dovrebbe essere molto più giovane di Scott Shelby, visto che nelle sequenze di 30 anni prima aveva al massimo 10 anni). Ma il personaggio di Shelby mi è piaciuto: è particolare perché vuole davvero bene a Lauren, è davvero una brava persona (per questo vuole fermare l’imitatore dell’assassino degli origami) ma considera più importante la sua ricerca di un padre degno di tale nome.
    Per il resto sono d’accordo sul fatto che le incongruenze si sprecano: tanto per dire non si capisce perché alla fine Shelby vuole uccidere Ethan, quando aveva faticato tanto per trovare un padre in grado di salvare il figlio (teoricamente dovrebbe pensare che Ethan abbia bevuto il veleno, e in ogni caso poteva ucciderlo in altri cento modi ben prima del finale, quindi perché aspettare?); si gioca sporco in decine di occasioni (per esempio se Shelby uccide l’orologiaio, perché scopre il cadavere e fa la faccia sconvolta? è da solo e quindi non avrebbe bisogno di recitare)
    Tuttavia penso non abbia senso paragonarlo a un film: è un gioco e va valutato per la meccanica di gioco, non per la storia (per quanto la storia in Heavy Rain sia un importante elemento di gioco).
    A me è sembrato uguale a Parappa the Rapper: solo che invece di far andare avanti la musica, indovinare i tasti fa andare avanti il librogame :)

    • Ciao Pierpaolo, grazie di aver commentato.

      Allora, tralasciando tutta la psicologia sbagliata che ha questo “serial killer di bambini”, e con sbagliata intendo che Shelby come personaggio non sta né in cielo né in terra né al cinema né in un libro né in un gioco né, tantomeno, nella realtà. L’unica cosa “esatta” della storia è proprio che vuole uccidere Ethan in quanto è un ostacolo al suo vero scopo, ossia uccidere i bambini. Quella di trovare un padre degno è solo una scusa per fare il suo giochino.
      Questa gente qui, comunemente chiamati psicopatici o sociopatici, non hanno sentimenti, rimpianti e rimorsi e non si comportano in quel modo. Possono avere un “trauma scatenante” che li porta a uccidere, ma in genere non ce n’è bisogno. I loro omicidi sono frutto di un lungo processo che comincia con una fantasia e finisce con la realizzazione di quella fantasia.
      Non sono persone che ragionano come noi e hanno una visione tutta loro della realtà e di esempi ce ne sono tantissimi.

      Shelby è solo l’interpretazione romanzata di un serial killer fatta da qualcuno, in questo caso Cage, che di serial killer non ci capisce un cazzo e non si è nemmeno disturbato a cercare su Wikipedia come si comportano i serial killer. Ma su questo soprassediamo, che potrebbe anche non essere importante.

      Questo gioco è da paragonare a un film perché è un film interattivo, o un libro game come dici tu :D
      La storia è fondamentale perché è un gioco che punta sulle emozioni e sull’immedesimazione. Come meccaniche è abbastanza ridicolo, può essere considerato un buon esperimento, ma nulla più.

      Detto questo, l’altra cosa fondamentale è che un thriller, è un thriller in ogni sua forma, sia se è un film, che un videogioco, che un fumetto, che un libro, e deve rispettare delle regole. Alcune sono proprie del genere, alcune sono quelle che si auto-impone l’autore. Il fatto che Ethan si svegli in mezzo alla pioggia con degli origami in mano, non è una regola, è una presa in giro, in quanto è un indizio volutamente fuorviante e non serve ad altro che a sviare chi ne usufruisce. Così come fare interpretare Shelby e glissare sui suoi pensieri per non farti capire chi è il colpevole.
      Sono trucchetti di bassissima lega e io mi son sentito preso per il culo. Neanche poco.

      Poi, comunque, Heavy Rain può benissimo piacere e coinvolgere emotivamente, niente da obiettare su questo, ma per il mio personalissimo parere è, e rimane, una merda :D

  6. Riguardo Heavy Rain, quando lo giocai, trovai le stesse incongruenze. Il gioco, chiudendo gli occhi su cio’, pero’ mi e’ piaciuto.

    I mie dubbi poi sono:
    quando Ethan ha tutti gli origami disponibili perche’ ne apre uno per volta? Poi l’ordine con cui li apre e li segue Shelby non puo’ saperlo. Nei luoghi dove deve recarsi era gia’ tutto pronto?

    I pensieri di Shelby poi…lasciamo perdere.

  7. Ethan sapeva degli origami, era a conoscenza dell’assassinio seriale, ben prima di avere le allucinazioni.
    La notizia era di dominio pubblico e sotto tutti i riflettori.
    Un padre di famiglia, con una tragedia alle spalle e che continuava a tormentarlo, per non parlare dell’angoscia costante di perdere anche il suo secondo, … beh è difficile credere che non ne fosse a conoscenza. E visti i suoi disturbi psichici, può essere credibile un suo “blackhout” mentale che lo legasse all’assassino.
    Nella sequenza della centrale, quando viene interrogato, egli dimostra di saperne qualcosa quando al termine dell’interrogatorio chiede agli agenti se possa trattarsi dell’assassino dell’origami.
    Inoltre, elemento non proprio rilevantissimo,per una serie di motivi che puoi ben capire, ma comunque non totalmente da ritenere superfluo: Nella prima sequenza, nel secondo appartamento di Ethan, prima quindi delle sue allucinazioni dell’origami, si può ben vedere(e leggere se si vuole) un giornale all’ingresso che riporta in prima pagina la notizia dell’assassinio.
    Si può ben vedere un Ethan preoccupato nel leggerla.

    E comunque vi sono una serie di indizi che possono far pensare a Shelby, tipo che l’assassinio guidi una Malibu dell’83.
    Dire che ha dei difetti o leggerezze di sceneggiatura è una cosa.
    Dire che sfancula le principali regole del genere, perché scritta alla cazzo di cane, è un po’ azzardato.

    Le critiche al gameplay invece le trovo abbastanza comprensibili.

      • Cazzo te lo fai a fare un blog/sito se poi le risposte che dai so di sto livello?
        Cos’è?
        Avevi paura che ricredendoti il sito avrebbe perso di credibilità credibilità(meh)?
        Dici che non sanno scrivere un thriller, poi uno ti fa notare determinati elementi dello script sui quali tu sembrava avessi sorvolato e la tua risposta è quella?
        Beh sicuramente sai come far valere le tue ragioni.
        In ogni caso attendo confutazioni.
        Magari sarò più fortunato stavolta.

  8. L’errore che ho detestato più di tutti è l’espressione di Madison quando viene a conoscenza del nome dell’assassino.
    Dall’espressione sconvolta si deduce che lei ha già avuto a che fare con quella persona, invece quel nome lei non lo ha mai sentito.

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