Super Mario

Come sapete quest’estate mi sono letto il libro La Storia Di Mario.

Caso vuole che anche quella copiona di SisterDeath l’abbia letto quest’estate.

Parlandone è venuto fuori che, per entrambi, aveva alcune lacune. Benché descrivesse bene la storia di Mario dalla sua origine fino agli inizi degli anni ’90, sorvolava bellamente sul gameplay dei giochi, cosa per noi importante tanto quanto gli aneddoti dietro la creazione del mito di Mario.

Ora, noi non siamo nessuno, però ci è venuta voglia di raccontarvi la storia di Mario inserendo anche quelle parti tecniche che nel libro sono state omesse.

Io mi occuperò di raccontarvi la storia dietro il successo di Super Mario, SisterDeath, invece, si occuperà della parte di gameplay e tecnica.
Oggi parte una serie di post amarcord su uno dei personaggi più famosi e influenti del mondo dei videogiochi e non solo.

Ci auguriamo vi piacciano e speriamo di non annoiarvi troppo.

Mario - Jumpman - 1981

1980-1981

Come tante che hanno successo, Mario, o Super Mario se preferite, ha una storia travagliata che affonda le sue radici ben prima della sua creazione.

La seconda metà degli anni ’70 sono un periodo d’oro per i videogiochi. Siccome non esistono ancora console casalinghe e computer, i videogiochi si giocano esclusivamente nelle sale giochi. Questi posti fanno un sacco di soldi grazie a tutta una serie di cabinati sparatutto ad ambientazione spaziale, a strascico del successo dei film di fantascienza di quegli anni, giochi tipo Space Invaders, Asteroids, Galaxian.

La Nintendo intanto è una pacifica società con sede a Kyoto e dal ’73 si occupa anche di intrattenimento elettronico.
In Giappone la Nintendo è un nome, nel resto del Mondo invece nessuno sa cosa sia. Così, nel ’79, l’allora presidente Hiroshi Yamauchi, pensa sia cosa buona e giusta espandersi anche all’estero, partendo ovviamente dagli immensi Stati Uniti d’America. Nasce a New York, il posto in America più lontano dal Giappone, la divisione Nintendo of America affidata al genero bambascione di Yamauchi: Minoru Arakawa.
Il primo gioco con cui, nel 1980, la Nintendo tenta di entrare nel mercato dei cabinati è Radar Scope, un clone degli altri giochi sparatutto ad ambientazione spaziale.
Purtroppo Radar Scope non sfonda. Arakawa aveva pensato bene di farsi spedire dalla sede giapponese qualcosa come 3000 cabinati. Rimasero tutti invenduti.
Il problema era l’alto costo dei cabinati singoli, dovuto anche al lungo trasporto, e il fatto che la gente si era stufata degli sparatutto spaziali preferendo altri giochi nuovi e diversi, giochi tipo Pac Man.
Arakawa, per contenere i costi, trasferì la sede a Seattle, sulla costa est, perché molto più vicina al Giappone, rispetto a New York, e perché gli affitti erano minori. Infatti quello che stava ammazzando Nintendo of America erano i costi dell’affitto dei magazzini per stoccare i 3000 cabinati.
Arakawa era disperato, contattò Yamauchi per chiedergli un nuovo gioco da installare sui cabinati di Radar Scope per riuscire a venderli e a risollevarsi.
Yamauchi, invece di assoldare dei Ninja per far fuori quel disgraziato di suo genero, chiamò Gunpei Yokoi, direttore della prima divisione Ricerca & Sviluppo 1 (R&D 1 per gli amici) di Nintendo che si occupava dei giochi ottici ed elettronici, per chiedergli di sviluppare in fretta e furia un nuovo gioco da spedire in America.
Gunpei, con tutto il suo team, era già molto impegnato nello sviluppo dei Game & Watch, i primi videogiochi portatili che stavano avendo un boom di successo in tutto il Giappone, e non aveva voglia né tempo di dedicarsi a quella faccenda, così, essendo a corto di personale, decise di chiedere ad uno dei disegnatori della Nintendo di occuparsi di quel fastidioso nuovo gioco. Il disegnatore in questione è Shigeru Miyamoto.

Shigeru era un giovane di 27 anni che aveva sempre sempre sognato di avere un’occasione del genere: sviluppare un gioco. Era appassionato di cultura occidentale, fumetti, manga, cartoni animati e di videogiochi.
Miyamoto si butta anima e corpo sul nuovo progetto. Gunpei aveva deciso che sarebbe stato il gioco su Braccio Di Ferro, di cui Nintendo aveva i diritti, per sfruttare un personaggio che in America conoscevano bene e la scia del film, di Popeye – Braccio Di Ferro (1980).
A Shigeru non restava altro che decidere che tipo di gioco fosse, ma si trovò in difficoltà perché era impossibile, per la tecnologia dell’epoca, sviluppare un gioco con l’ambientazione del cartone animato di Braccio Di Ferro. I personaggi potevano, bene o male, essere riprodotti graficamente, ma il cartone no. Ad un certo punto gli venne l’intuizione di sviluppare un Climbing Game, precursore dei giochi Platform.
L’idea era quella che Bluto avesse rapito e portato su un palazzo in costruzione OliviaBraccio di Ferro, per salvarla, si sarebbe dovuto arrampicare sulle impalcature evitando dei barili di birra che Bluto gli faceva cadere addosso. I barili cadevano con un ordine logico, ma spesso bloccavano il giocatore che non poteva evitarli. Miyamoto allora decise che, per evitare questa situazione, al giocatore fosse permesso di saltare i barili, dedicando il tasto che prima era dello sparo, al salto.

Il gioco venne accettato e si cominciò lo sviluppo, ma a gioco quasi terminato la King Feature, che gestiva i licensing di Braccio Di Ferro, ritira i diritti da Nintendo e blocca l’uscita del gioco. I motivi non si sanno con esattezza, ma la scusa di King Feature era che la grafica non rendeva giustizia al personaggio: troppo scarna, in bianco e nero, movimenti minimi dei personaggi, insomma secondo loro Braccio di Ferro meritava decisamente di meglio.
Shigeru e Gunpei si trovarono quindi con un gioco in mano che non potevano pubblicare… a meno che non avessero cambiato i tre personaggi principali. Shigeru Miyamoto allora pensò di ridisegnare i personaggi e comincia così la leggenda di Mario.

Bluto, che era un personaggio di grosse dimensioni, diventò un gorillone simpatico, ma stupido, con il nome di Donkey Kong. Olivia rimase una ragazza rapita, cambiò il disegno, e venne chiamata Lady. Braccio di Ferro invece diventò un omino piccolo e buffo, con i baffoni, il nasone, la pancia e il cappello. Non gli venne dato nemmeno il nome. Il motivo del design così particolare di quest’ultimo era il numero di pixel limitato: così la salopette rossa e il cappello al posto dei capelli permettevano di risparmiarne un po’. Il nasone era per dargli una caratterizzazione in più, visto che gli occhi non potevano essere definiti, ispirata ai cartoni occidentali.
Siccome, alla fine, il personaggio meglio riuscito era Donkey Kong, fu reso lui il protagonista del cabinato, mentre l’omino buffo che, pilotato dal giocatore, doveva sconfiggerlo non aveva nemmeno un nome.
O meglio, sui documenti interni di Nintendo veniva chiamato Jumpman, tanto che sulle istruzioni che accompagnavano il cabinato era dichiaratamente scritto: Press the Jump Button to make Jumpman Jumps. I giapponesi però non avevano abbastanza senso dell’umorismo per capire quanto divertente fosse la frase che avevano scritto.
Invece in America, quell’omino buffo, cominciarono a chiamarlo Little Mario perché un po’ assomigliava al proprietario italo-americano dei magazzini, dove venivano tenuti i cabinati, che si chiamava appunto Mario.

Donkey Kong uscì nel giugno del 1981 e divenne un successo senza precedenti nei mesi successivi.

Donkey Kong

Il primo livello di Donkey Kong

Gameplay

Come sottolineava MrChreddy, non è stato il contesto favorevole o scelte di design azzeccate (anche se in effetti lo erano) a rendere Super Mario l’icona che è diventata. Se i videogiochi si chiamano così, ci sarà un perché! Se oggi c’è ancora gente che gioca a Pong (e derivati), non lo fa per amore del retrogaming (anche se va una casino negli ultimi anni, come direbbe Mugatu)! La questione è tautologia: si gioca ai videogiochi per giocare!
Esattamente come oggi, all’epoca si erano creati degli standard ben definiti nel mondo videoludico e non tanto per una questione di mancanza di inventiva, quanto per la necessità di andare sul sicuro e portare a casa il risultato.

Ragazzi non piangiamo, purtroppo questo è il business.

Qualcosa però cominciava a muoversi. Un bel passo in avanti era stato fatto in quegli anni da Pac-Man: l’introduzione dei Power Up, come meccanica di gioco, aveva permesso alla pallina gialla di distinguersi dalla massa e ritagliarsi una fetta di unicità. Come Pac-Man, che diventava per qualche secondo immortale e mangiava i suoi inseguitori, anche Mario/Jumpman aveva la possibilità di diventare invincibile per qualche secondo: poteva raccogliere un martello che, agitandolo come un forsennato, usava per spaccare i barili che gli andavano incontro.
Oggi per noi è una cosa scontata, non esiste un gioco che sia uno che non sfrutti il concetto dell’acquisizione di un potere temporaneo. Dobbiamo ringraziare la mitica palla gialla se oggi giocando a Bioshock possiamo lanciare dalle mani uno sciame di api inferocite contro i nostri nemici!

Tutte le più grandi innovazioni nascono dall’esigenza di risolvere problemi. E così è stato anche per il giovane Myamoto. Quelle che oggi noi identifichiamo come le caratteristiche distintive di Super Mario non sono altro che stratagemmi introdotti per rendere l’esperienza di gioco sfidante ma non frustrante. E se problemi di questo tipo se li ponevano nel 1980 viene naturale domandarsi: com’è possibile che ancora oggi ci siano developer che non ci pensino?!

Ritornando al nostro idraulico (all’epoca falegname), secondo Myamoto, era necessario dare al povero Little Mario (o videogiocatore) tutti gli strumenti necessari per poter fronteggiare Donkey Kong. Se da un lato lo scimmione lanciava barili giù attraverso il quadro, Mario doveva poterli schivare, e quale modo più semplice se non saltando per non rimanere intrappolato?. Se poi a questo aggiungiamo l’idea geniale (purtroppo realizzata solo in seguito per limiti tecnici dell’hardware) di uno sfondo a scorrimento verticale, il gioco è fatto. Alla Nintendo ancora non lo sapevano ma avevano inventato i platform.
Myamoto aveva avuto l’intuizione giusta: il gioco non è un strumento per il divertimento, il gioco è il divertimento. L’effetto di tutte le novità introdotte contribuiva all’erosione di quel fisiologico spazio vuoto esistente tra il videogiocatore e il suo avatar digitale.

So bene che è difficile spiegare a parole un concetto come questo, ma per un momento provate ad immedesimatevi con un giocatore del 1980. Cerchiamo di capire insieme in che modo il gameplay determina questa relazione, soprattutto emotiva, tra giocatore e personaggio giocato.

[BackToThePast Mode ON] E’ il 1981. Oramai i videogiochi vi sono venuti a noia. Bene o male sono tutti molto simili tra loro, stesse azioni, stesse meccaniche, stessa logica: sparo a qualcosa, schivo qualcosa, mangio qualcosa (che botta di vita!). Poi arriva Myamoto, vi dice che siete un povero falegname che deve salvare una bella ragazza da una scimmia impazzita che lancia barili all’impazzata giù da un palazzo in costruzione. Voi, falegname avventuriero, cominciate la scalata, scavalcate barili con salti atletici, vi arrampicate su scalinate precarie, evitate fiamme vaganti e tartarughe assassine, e occasionalmente vi beccate pure qualche super potere con tanto di lucine psichedeliche e suoni che pompavano a 8 bit. Ogni volta che avete quasi raggiunto la tanto agognata bella, lo scimmione sale un po’ più su e vi rovina la festa. Tutto da capo!
Come minimo vi parte una coronaria per la troppa emozione. [BackToThePast Mode ON]

Non è la storia, non sono i personaggi, non è la frenesia a farvi partire la coronaria, è tutto quel saltare, schivare e arrampicare. Ci sentiamo un po’ come quel piccolo omino che, in perfetta sintonia con le nostre dita, esegue alla lettera i nostri comandi e ci dà, per quel poco tempo in cui giochiamo, la sensazione di poter combattere e sconfiggere il maledetto scimmione. Ora, che lo chiami gameplay, meccanica di gioco o semplicemente gioco, questo non cambia la sostanza.

Se dovessi dire un solo motivo per cui Super Mario continua ad essere il simbolo dell’intero settore videoludico è questo: l’intuizione, tanto semplice quanto geniale, che il potere del videogame sta nel creare quel coinvolgimento fisico, psicologico ed emotivo, che assorbe completamente chiunque si lasci coinvolgere. Perché, siamo sinceri con noi stessi, a spingerci non è mai stata la volontà di raggiungere l’obiettivo, che sia una principessa, un tesoro, o un’astronave madre, ma il puro piacere di fare quel viaggio.

 

 

Post successivi:

La storia di Super Mario – Da Donkey Kong a Mario

La storia di Super Mario – Super Mario Bros.1

Tuti i post retrogaming:

Lacrime Vintage

 

 

Scritto da: MrChreddy

"Sono la prova scientifica che si può vivere una vita intera in completa assenza di cervello"